“出于对国家安全与人民生命财产安全的高度负责,目前总局业务主管部门正在与国家有关部门协调,组织开展安全评估,一旦形成评估意见,将及时向社会公布。在此之前,总局暂不受理审批此类型游戏,建议国内游戏企业在研发、引进、运营此类型游戏时审慎考虑。”
——《广电总局:出于对国家和人民安全考虑,AR+LBS游戏暂不受理》,2017年1月10日
“根据数据分析公司Sensor Tower的评估,《Pokémon Go》目前已经拥有超过10亿美元的收入,这将是一座伟大的里程碑——《Pokémon Go》打破了记录,这一记录的实现效率超过了所有的App。”
——《'Pokémon Go' is now a billion dollar business》,Feb. 2, 2017
毋庸置疑,对于有志投身AR行业的国内创业者来说,2017注定不会是太平的一年。
一方面,上架时间不到半年的《口袋妖怪GO(Pokémon Go)》愈战愈勇,转眼之间就从新瓶旧酒的小把戏摇身一变成为了社会现象级的大生意——十亿美元的数字意味着什么,有点创投圈常识的朋友应该都懂;另一方面,眼见这块看得见闻得到的馅饼越做越大,国家的一纸禁令却在一夜之间让无数人“分一杯AR羹”的美梦化作了泡影——2017年的日历刚刚翻过不到40页,志在必得的国内AR人就经历了这番大起大落的行业风波,教人如何不心惊胆战?
放着大好的生财模式却不能复制,哪个行业的创业者都要叫屈连天——只要看看从去年年底到今年年初,有多少国内AR行业的预测报告信誓旦旦地断言“《口袋妖怪GO》的大获成功预示着AR技术的潜力大有可为”,我们就不难猜测如今这个圈子里的利益相关人士有多不爽——然而不爽归不爽,在满怀不甘动手把《口袋妖怪GO》从BP上抹掉之前,我们不妨来思考一个更耐人寻味的问题:
“如果没有相关限令,作为AR创业者的我们究竟有没有可能重现《口袋妖怪GO》的成功?”
数字神话起源:绝非一世之功的口袋妖怪奇迹
1996年,尼古拉斯·尼葛洛庞帝的《数字化生存》成为了全球IT行业人士热议的焦点,乔治·R·R·马丁出版了神坑巨作《冰与火之歌》的第一卷;也是在这一年,Sony的Playstation与SEGA的Saturn正在为争夺32位主机的市场而厮杀得难分难舍,与此同时,在蓄势待发的Nintendo 64身后,一款标题不曾为人所知、媒体评分平淡无奇只有产品包装略显另类的RPG出现在了已经进入市场末期阶段的Gameboy上——没错,这就是Pokémon神话的起点,《口袋妖怪-红/绿》。
接下来的故事,想必大家都不陌生了——虽然在刚刚登场的时候并未引发太多反响,但在很短的时间内,这部名不见经传的杰作就凭借精巧的设计得到了广大掌机玩家的一致好评;从此开始,“口袋妖怪”的影响力逐渐从便携式游戏机平台扩散到了动画、电影、集换式卡牌、主题公园乃至更多让人意想不到的产业当中——现如今大红大紫的《口袋妖怪GO》,也正是这条产业链上的一环。
当然,“口袋妖怪”能够一路走到今天,从20年前开始一直不断发展进化的掌机系列游戏依旧是最重要的基础——有点游戏行业常识的朋友应该都知道这个系列的销量和风评向来属于热议话题,那么至今为止,在全球范围内“口袋妖怪”究竟卖出了多少份呢?
口袋妖怪红/绿/蓝版、皮卡丘版、金/银版、水晶版、红宝石/蓝宝石版、火红/叶绿版、绿宝石版、白金版以及黑版2/白版2销量取自NeoGAF论坛用户Celine民间统计报告《Nintendo software and hardware sales data from 1983 to present》,虽然内容数据来源于任天堂公告,但考虑到统计时间较早(例如口袋妖怪红/绿/蓝版销量归档时间为2014年),因此不排除当前实际销售数字有所增长的状况;口袋妖怪钻石/珍珠版、心金/魂银版、黑版/白版、X/Y、终极红宝石/始源蓝宝石以及太阳/月亮销量则直接取自任天堂最新网站数据。
除了表格中所列举的作品之外,在过去20年时间中,“口袋妖怪”版权所有方还曾经发布过大量旁支系列游戏,对应掌机、家用机、街机以及智能/非智能手机等多种平台(没错,《口袋妖怪GO》并不是真正意义上的“第一部口袋妖怪手游”);考虑到此类作品多属衍生合作内容且发行渠道与盈利模式复杂多样,故在此不予统计实际销量。
所以说,我们不难看出,作为延续系列招牌的主导核心作品,掌机平台的“口袋妖怪”在过去20年时间中始终保持着出色的人气与销量,甚至在近年来智能手机平台强势崛起、传统便携式游戏机市场遭到严重侵蚀的“手游大时代”依旧势头不减——换句话来说,部分媒体盛传的“《口袋妖怪GO》是任天堂在掌机平台市场连年败退前提下推出的转型之作”纯属主观臆测。事实上,《口袋妖怪GO》在整个系列当中的定位并不是“昭示未来的新方向”,理由见后文。
至于绝大多数朋友最为关注的“销售产生的实际收入”问题,以发售日期最近的三部作品为例,口袋妖怪X/Y、极红宝石/始源蓝宝石和太阳/月亮的售价都在5000日元左右,暂不考虑关税和通货膨胀等问题直接折合成美元的话(5000日元≈44美元),仅仅这三部较新的作品就创造了19亿美元以上的收入;再考虑到这三部作品的发售数字加起来仅占系列总销量的20%,“口袋妖怪主系列”这个IP历年来总共创造过多少收入,想必大家心中有数。
游戏之外:不容小觑的口袋妖怪衍生价值
正如前文所述,经历过20年的强势发展之后,“口袋妖怪”在游戏之外的消费行业中同样收获了引人瞩目的成绩;不过,此类内容既包含主题公园、授权周边等投入产出较难计算的项目,也包含零食等数量难以统计的快消产品,因此从第三方的视角来看,大多数“口袋妖怪”衍生产品的市场价值是很难归纳总结的——不过凡事总有例外,至少有一项产业的收入数字还是可以计算的,我们不妨通过它来管窥一下“口袋妖怪”的周边市场深度:
从1998年至今,每年都会有一部“口袋妖怪”剧场版动画如期进入全球观众的视野;作为紧跟系列核心内容衍生发展的周边产品,剧场版的“口袋妖怪”自然属于Fans向作品,受众人群显然无法与老少咸宜的迪士尼或梦工厂一线大作相提并论——然而即便如此,从历年的票房收入来看,“口袋妖怪”的系列动画电影依旧取得过不俗的成绩:
由于2014~2016年的三部新剧场版票房数字尚未更新,因此并未列入图表当中;不过,考虑到2015年上映的《光环の超魔神 胡帕》以及2016年上映的《波尔凯尼恩与机关人偶玛机雅娜》皆与2010年上映的《幻影的霸者 索罗亚克》IMDB评分接近,因此至少在口碑方面,近年来的“口袋妖怪”剧场版动画依旧保持着稳定的发挥。
通过本章的图表,我们不难看出,尽管和近年来得到主流观众肯定的动画电影相比存在差距,但“口袋妖怪”系列电影版的平均票房依旧维持在5000万美元以上,且单部票房始终没有跌破2000万美元的底限;考虑到这种Fans向电影的主要服务观众依旧是游戏玩家(多部影片都包含特别配信服务,“口袋妖怪”玩家可以藉此获取特别的游戏内容),能够有这份票房成绩已经是殊为不易。
顺带一说,虽然乍看之下“三部掌机游戏上市三年取得将近20亿美元销售额”和“19年时间,19部电影,9亿美元票房”相比于“上线不到半年取得10亿美元营收”要逊色不少,但留意一下SensorTower的原文图表就不难发现Title部分采用的是Gross Revenue(总收入),并不是减去渠道分成等费用的Net Profit(净利润)。换句话来说,《口袋妖怪GO》给版权方和研发方带来的净收入肯定不会有10亿美元那么夸张,至于实际的收入数字占据多少比例,有点手游运营常识的朋友应该都清楚。
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