时涛介绍,《太极熊猫》采用的引擎曾被用于开发《九阴真经》、《黑金》等大型3D端游,在研发技术上多年的沉淀使这款手游在游戏打击感和画面效果的表现上非常出众,而市场上玩家的反馈也确实如此。
值得一提的是,时涛称《太极熊猫》的游戏设计充分平衡了玩家的重度交互需求和碎片化时间的利用,时间充裕的玩家可以组建自己的公会和朋友一起开荒副本,也可以打3V3实时竞技场来磨合团队。对于平日工作比较忙的玩家,也可以通过匹配来找到合适的队伍实时组队下本,或是战力相近的对手在线PVP。
专访全文如下:
时总你好,今天《太极熊猫》ios和安卓双平台开放测试了,请问你心中的预期如何?
时涛:从目前的情况来看,《太极熊猫》的市场表现已经达到了我们的预期。事实上,早在开放测试之前,我们就通过系列市场预热工作开始积累用户,尤其是iOS付费榜测试期间,收获了大量核心用户的积极参与和长期关注。
我们相信,《太极熊猫》开放测试的成功,一方面再次印证了产品品质的优异,另一方面也证实了未来手游必将走精品化路线的发展趋势,手游APRG时代已经到来。
作为一款ARPG手游,您觉得《太极熊猫》在市场中同类产品间的竞争优势有哪些?
时涛:首先,《太极熊猫》采用的引擎曾被用于开发《九阴真经》、《黑金》等大型3D端游,我们在研发技术上多年的沉淀使这款手游在游戏打击感和画面效果的表现上非常出众,这是目前市场上较为少见的。
此外,相比于其他ARPG手游来说,《太极熊猫》更注重平衡玩家的重度交互需求和碎片化时间的利用。举例来说,时间充裕的玩家可以组建自己的公会和朋友一起开荒副本,也可以打3V3实时竞技场来磨合团队。对于平日工作比较忙的玩家,也可以通过匹配来找到合适的队伍实时组队下本,或是战力相近的对手在线PVP。
对于《太极熊猫》的后续推广我们有哪些计划?
时涛:我们希望在未来能够把《太极熊猫》做成一款在众多手游中领先,并具有划时代意义的产品,正如当年我们把Flash技术运用到《帝国文明》和《英雄之城》的研发中,给国内网页游戏带来二次革命一样。另一方面,我们还一直在积极地与海外代理商保持沟通,将会尽快确定《太极熊猫》在全球的推广策略。
ARPG手游对于目前的很多手游厂商来说是一个“硬骨头”,它要求手机配置偏高,用户体验要求更高,并且相比卡牌吸量情况往往偏低……《太极熊猫》是如何保证它的市场占有呢?
时涛:我们认为高品质的重度玩法设计和碎片化的时间投入需求将是一款动作手游成功的最基本条件。《太极熊猫》正是基于这两点。
在研发人力、技术和资金方面都进行了端游量级的规模投入,精品化是《太极熊猫》留给大家最深的印象。而另一方面,几次测试下来,《太极熊猫》内容虽然在不断增加和完善,但操作和界面却在不断做精简、优化,无论是PVE还是PVP,核心玩法还是以不易感到疲惫的碎片化时间为主,对硬件、网络的要求也没有太苛刻。
在未来,我们还将继续打磨产品,不断完善包括浮空连招系统、百变武神体系、实时真人对战、大型多人战场等强交互的玩法设计,确保《太极熊猫》后续用户体验。
您觉得ARPG一类的手游其发展前景是怎样的?
时涛:随着现在移动硬、软件的进化以及4G网络的到来,未来的手游市场重度化趋势难挡,ARPG也可以拥有非常广泛的用户基础。
可以预见,在保证用户碎片化游戏时间习惯不变的前提下,手游市场迎来新一轮洗牌,越来越多用户的选择正在从轻度游戏转型到重度游戏。作为重度游戏的代表类型之一,ARPG游戏势必将会进一步蚕食目前的休闲类游戏市场份额,因此,未来的手游产品能否成功,关键就取决于其是否能在保留碎片化时间的基础上,又能兼备大型端游的玩法品质。
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