我叫mt,铜墙铁壁的身躯,我招架我闪避我用身躯守卫你……屁,MT就是一只朝三暮四见钱眼开又没脑子又是路痴的笨牛。提及MT这个名字小伙伴应该都不会陌生,即使你没有看过《我叫MT》这部动漫,那你至少应该听说过同名卡牌游戏,一款投资最多不过400万、研发周期为7个月的手机游戏在12年年末上架后至今已拥有了近6000万粉丝,一举创造了国内手游史上的奇迹。
事实上,卡牌移动游戏的风潮兴起于日本,邢山虎(该游戏发行人)就曾坦言,《我叫MT》借鉴了日本国民级游戏《智龙迷城》,但是现在卡牌游戏的风潮在日本已经开始出现褪去的迹象,不过《我叫MT》在中国市场上架的时候也算是抢占了一个国内移动市场的空白领域,随其之后的整个13年到如今,中国市场上的卡牌游戏就成喷井式发展,但直到今天,多少卡牌游戏沉沉浮浮,但《我叫MT》的热度持续了一年多以后依然不曾退去。小编我也是今年才开始玩这款游戏的,一开始以为这款从截图和介绍看来并不算‘精彩’的卡牌游戏的成功应该归功于强大的运营手段,但小编不知不觉的玩到103级后,终于决定跑来写这篇颇有点‘炒冷饭’的评测,如果你还没玩过这款游戏,不妨看看。
《我叫MT》的整体玩法和如今市面上的大部分卡牌网游比起来没有什么差别,当然因为《我叫MT》发行的较早,也是最为成功的手游之一,所以其他游戏难免有该作的影子,但《我叫MT》虽然一直被模仿,但从未被超越。大神史玉柱曾说过关于网游玩家的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。虽然他是针对端游而言,但在手游中也同样适用,下面小编就从荣耀、目标、互动、惊喜这四个方面来介绍《我叫MT》。
目标:目标性强意味着玩家时刻都知道自己要完成什么,也会尝试各种方法去完成这个明确的目标。小编玩了一个多月的《我叫MT》每一天都有着明确的目标去完成,最开始当然是升级,因为等级关联着领导力,领导力不足高级卡牌都不能上阵,就好比你空有亿万资产却身在荒岛无从挥霍一样郁闷。升级的主要途径是副本,完成一组副本可以获得符石(RMB兑换的货币),全三星通关还能获得成就点,成就点能获得装备。所以一直到七八十级,小编每天都在努力的攒体力刷副本,混三星。
到差不多80级的时候,包里的高级卡牌都上阵了,然后副本开始打的越来越艰难,于是我必须提高我的团队实力,这个时候需要去收集和进化卡牌,游戏中一张卡牌从白色到绿色、蓝色、紫色以及最终形态,需要进化八次,并且每次颜色的提升都会带来外形的巨大变化,不过这是一个非常漫长的过程,这件事小编一直做到现在,还在努力中,每次登陆游戏我都明确知道需要做什么,而且在完成之前肯定得天天惦记,于是就不由自主的上线了。目标性强是《我叫MT》的一个大亮点,目标一旦达成,不但能获得成就感,下一个目标又会推动玩家继续行动,让你停不下来。
惊喜:玩《我叫MT》似乎能经常获得‘不义之财’,打副本居然掉落紫色卡牌,一不小心就完成了一个挑战成就,签到能获得梦寐以求的卡牌,开箱子获得抽卡道具,甚至还不小心抽到了别人需要进化半天才能得到的紫色主卡,过不去的副本突然一个暴击就过了,这一切能让人忍不住窃喜。官方还不时的用周年庆、各种节日、维护补偿等各种理由送钱给你玩,每次收这种邮件都仿佛被天上掉下来的馅儿饼砸到有木有,以至于小编现在上线就先瞅邮件在抖动没,如果在那估摸着又有惊喜拿,当然,不排除可能是小伙伴给你发的私信= =。
荣耀:其实《我叫MT》并没有过于强调这点,游戏中没有排行榜这种设定,工会界面也不会显示什么工会排名,不过你仍然能从不同的途径赢得别人尊重或者羡慕的目光。比如世界BOSS排行,比如能出现在战斗的周末决赛的名单中,比如你拥有一张进化顶级的卡牌等等。小编甚至看到有玩家在贴吧直播商城卡牌的10连抽,40连抽,50连抽,这些都是土豪的游戏,小编作为一个0元玩家就退散了。
互动:之所以把互动放在最后,是因为《我叫MT》的互动性其实非常弱。私聊得发邮件,聊天框只有工会频道,组队副本这种东西根本不存在。玩家之间为数不多的联系就在于共同打一个工会副本和世界BOSS,然后就是每个玩家都可以召唤一个私人BOSS,好友可以帮打,再一个就是好友互赠体力,游戏所有的互动内容似乎就是这些。
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