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极致的标杆《王者之剑》动作设计三大革新

蓝港在线2013-08-21 18:58|6
        从上世纪末街机时代的《拳皇》,到PC单机时代的《鬼泣》,再到端游时代的《DNF》,动作游戏一直在业内占据着重要地位。而到了手游时代,由于移动设备性能和操作的种种限制,动作手游起初并不被业界所看好。然而,随着蓝港旗下横版格斗手游《王者之剑》取得下载量超2000万、月流水突破4000万的骄人成绩,动作游戏在手机上重新焕发了青春。

  纵观《王者之剑》的成功,无论是游戏自身画面质量、角色养成、交互式玩法等方面的出色表现,还是分发渠道的大力推广,都是必不可少的一环。但究其根本原因,最重要的还在游戏的核心系统:动作设计上。

  笔者认为,作为一款动作格斗类游戏,《王者之剑》针对手游玩家的游戏习惯,分别在操作、节奏和打击感三大方面,对动作系统进行了革新。这三大革新将移动设备上的格斗体验做到了极致,这也是《王者之剑》被誉为“动作手游标杆之作”的根本原因。

  操作—进击的360°虚拟摇杆

  对于一款动作游戏,操作不仅是游戏的核心之一,更是玩家进入游戏后,获得的最直观感受。

  让我们从最基础的操作—移动来谈起。无论是街机时代还是手机时代的动作游戏,角色的移动都是通过摇杆来进行的。在90年代早期的摇杆设计中,角色只能朝上、下、左、右四个方向移动,因此也被称为四向摇杆。

  而历经十余年的发展,相对于游戏引擎技术、画面和玩法日新月异的大跃进,摇杆设计倒也算与时俱进—从四向摇杆成功进化到了八向……

  听起来颇有点黑色幽默的意味,但事实就是如此。在去年许多号称格斗大作的手游中,角色的移动方向除了增加了左上、右上、左下和右下之外,本质上与十多年前的《拳皇》毫无区别。角色在屏幕上的移动十分不自然,给人一种非常“飘”的感觉。

  而《王者之剑》的诞生,将这个“8”一下子提升到了“360”,首创“360°虚拟摇杆”。这个提升可不仅仅体现在数字上,它意味着动作手游真正实现了无障碍操作。在《王者之剑》中,用手指滑动屏幕上的摇杆,就能向任意一个方向前进,而想要转变前进方向时,也可以在瞬间通过触屏完成。

  360°虚拟摇杆的设计,极大地提升了角色移动时的拟真感,使玩家在手机上真正有了“我在跑”而不是“我在飘”的游戏体验。而摇杆操作的高灵敏度和分布式受力点设计,也使玩家体验到了毫不逊色于鼠标操作的流畅度。在下面的视频中,我们就可以非常直观地感受到,这种设计革新所带来的前所未有的流畅体验。

  《王者之剑》无障碍操作视频演示

  

  节奏—极致的“放”与内敛的“收”

  动作游戏的节奏感设计,这块说起来很虚,它不像前文的操作和后文即将提到的打击感,能够给予玩家以视觉和听觉的直观感受。但笔者依旧认为,节奏感的优劣,决定了玩家的长期留存率,进一步说,也就是决定了,玩家是否能够长期保持对战斗的新鲜感。而在笔者所体验过的所有动作游戏中,《王者之剑》的节奏感堪称典范。

  节奏感可以通俗地归纳为2个方面,“收”和“放”。“放”指的是玩家在战斗过程中,体验到的战斗节奏和强度;“收”则是一次战斗过程的总时间。《王者之剑》的节奏感可以直观地总结为:极致的“放”与内敛的“收”。

  《王者之剑》取消了传统ARPG的MP设定,所有技能释放无任何消耗,想放几次放几次。再加上每个职业主动技能的释放时间和CD时间都经过精心设计,使得技能连招变得轻而易举。而技能连招带给玩家的感受就是一个字:快!

  《王者之剑》刺客0CD技能连招视频演示

  

  如果把视频里这套技能连招中,每一个技能都拆解出来,我们可以看到,单一技能释放时,节奏并不比其它同类游戏快。但一整套技能连下来,效果完全不同。因为技能之间的衔接非常紧密,十几秒的时间里没有一秒钟处于停顿状态,节奏一下子就上来了。《王者之剑》用无MP和0CD连招这两项设定,将高强度战斗节奏带来的“放”的体验,扩展到了极致。

  而在“收”这一块,游戏又做的十分内敛。每次副本和PK的总时间被严格地控制在了5分钟之内(竞技场甚至不到3分钟),一旦超时战斗进程自动结束。而游戏的设计机制也鼓励玩家用更短的时间结束战斗(副本通关时间越短,所获得的评价和奖励就越高)。

  这样的设计革新,不仅最大限度地迎合了手游玩家碎片化时间的游戏习惯,更重要的是,玩家经历了高强度的战斗后,整个进程戛然而止,节奏绝不拖沓,令人意犹未尽,自然而然地想要继续投入战斗。久而久之,玩家的新鲜感和挑战欲就不会随着时间的推移而消退。

  打击感—返璞归真

  谈到动作游戏,许多业内人士开口必谈的就是打击感。相对于许多街机和PC动作游戏,动辄一个大招把敌人击飞出去五六米远的夸张场景,《王者之剑》的打击感第一眼看上去并不出众。但当仔细体验过一段时间后,大家就会发现,无论是普通攻击还是技能攻击,游戏营造的打击感非常真实合理,不夸张不忽悠,可谓“返璞归真”。这一点在目前盲目强调打击感的动作游戏设计大环境下,显得尤为难得。

  真实,永远是游戏设计的终极追求。前文提到的360度虚拟摇杆设计如此,打击感的设定同样如此。《王者之剑》角色遭受打击后的debuff效果分为击倒、击退、眩晕、定身、僵直等,每一个debuff所体现的动作特效都表现得相当合理。即使是最“夸张”的击退效果,角色的移动距离也不过就是两三步远。

  而僵直这个状态,不仅会出现在被攻击的时候。在下图中战士的主动蓄力攻击向前方劈砍时,也会出现一个瞬间的僵直debuff。这就是对于日常生活中蓄力操作(砍柴、跳高等)非常真实生动的模仿。

  当然,打击感的表现形式是一个见仁见智的问题。对于部分初次接触动作游戏的玩家而言,华丽和夸张的打击感确实能在第一时间吸引他们。但笔者还是认为,《王者之剑》所营造的这种真实的打击感体验,才是未来动作手游的发展趋势。

  事实上,《王者之剑》对动作表现的细节革新,其实远远不止以上三点。技能释放不站桩、全屏震动效果、甚至是场景地图的设计,都配得上“动作手游标杆之作”的称号。每一处革新,都代表着研发团队过硬的技术实力,以及对精品游戏孜孜不倦的追求。可以说,《王者之剑》为今后的动作游戏乃至所有游戏的设计指明了方向。无论在街机、PC还是即将到来移动时代,注重创新,并且能把核心体验做到极致的游戏,永远都是好游戏。

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全文终 当乐小编:雨蒙

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