纵观游戏的发展史,可以说是一个从单机游戏到网络游戏的发展过程,而手机游戏作为近几年的新兴类型游戏,初期受着硬件和网络的制约,更多的是一些简单的单机游戏,随着3G、4G网络的普及和手机的更新换代,这两年玩家已经可以玩到相当复杂的游戏了,包括很多网络手游,但在交互方面多半是弱交互,或者异步交互,而玩家的交互需求要如何得到满足呢?在PC端游里,你打到了华丽的装备可以在大世界里挂机,其实只是为了炫耀外形;就算你实力不强,但你也可以去帮助小号做任务;有闲情的人也可以去野外到处走走停停欣赏风景;强大的公会会蹲守世界BOSS,或者来个追杀敌对公会成员的行动。这些都是玩家的交互需求,也是目前手游的一个发展方向——交互重度化。
《太极熊猫2》在设计游戏框架的时候就已经把大世界罗列进去了,甚至希望大世界的玩法比重与关卡相比平分秋色,为了达到这个目的,一方面我们减少了次数限制玩法的次数,例如《太极熊猫》里需要每日完成3次的玩法,在《太极熊猫2》里只需要完成1次,这样玩家才会有更多的时间和精力去探索野外;另外一方面我们需要让玩家在野外“有事可干”、“干有趣的事”、“有追求目标”,让各种各样的玩家都会在野外找到自己的乐趣。
有事可干,是指大世界里有一些固定需要玩家去完成的事情,例如主线任务、日常任务等,这些任务会引导玩家去了解大世界、熟悉大世界,同时获得最基本的大世界奖励;干有趣的事,是指大世界会定时或者不定时开放各种活动,活动种类繁多,玩家可以去大世界参与,并且按照活动规则会有奖励高低之分;有追求目标,其实是为了满足有更多追求的玩家,比如一心想冲级的玩家,野外就是杀怪都会有经验,这类玩家甚至可以找个怪多的角落挂机刷怪去,还有没有体力也没有历练的玩家,但是有很多时间,这类玩家**你们去野外找精英怪,可以打到很多好东西哦。《太极熊猫2》还会开放交易行系统,让玩家的一些野外收益可以放到交易行去**,从而赚取其他玩家手中的货币,相信有了交易行系统的支持,大世界的玩**变得更加活跃。
好了,以上说了很多,但是理想很美好,现实很骨感,《太极熊猫2》也会遇到很多问题,最大的问题就是大世界的同步问题,原本单人副本里可以**客户端计算的各种打击判定,到了野外就必须由服务器去判定和做同步,但又要保证与关卡副本里一样好的打击感,这并不是一件易事,好在这些技术难题不需要玩家去头疼,就交给我们吧,玩家们就等着进游戏去体验最终效果就行啦。
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