创造模式出来后,大家创造地图的兴趣还有很高的。那么问题来了!怎么遭出一个完美的地图。(楼主也不是专业人士。通过这么长时间枪战经验。摸索一些枪战地图的经验 在这里说一下自己的一些小见解)
设置路径等于:障碍物+拐角。
参考现在已有的团队地图,都可以说是“8”型,左右相通,来回循环。
战术迂回:中间属于地图瓶颈位置,战斗必发点,每条路都应该有多条路可选择。
增加地图趣味:在任何位置都能看见至少两个路口, 加上路障、箱子,形成多个有利位置,观敌视野,形成防守有利地形,或者进攻的完美掩护。
FPS游戏地图:不管在那个位置都有多条路径是很不错的,让整个地图变的有趣,吸引玩家。
不过有一点要注意的就是:枪战地图没有死胡同,不能出现死胡同的情况。玩家碰见死胡同,没有办法,只能原路返回,会产生一种对地图的厌恶感。
例如购物中心这个位置,虽然没出口,但是可以直接跳上去跳下来。
所以路径设置不会出现很长的直路或者说没有障碍物的直路,而中间没有障碍物。障碍物的目的是掩体,如果中间没有障碍物,直接让玩家对射的话,那就失去枪战的意义。
掩体的作用就是增加地图可玩性,也是战术的基础。
举个简单不过的例子,例如血战回廊,设置路径直拐角和凹拐角不可少。这样才能让玩家觉得地图,大家都知道直拐角,在拐弯的时候稍不注意就会被前面的敌人干掉,凹拐角适合做阴点,这两种是一张有趣的地图中不可少的因素。楼下补图。
旺角危机就是典型。
还有就是卡点,蹲点,设置路径等于障碍物加拐角, 地图要做的有趣,这些因素必不可少。这也是战术形成的基础,通过路径和障碍物的完美配合,才有卡点,阴点。
(此处应该用狙击)
整理起来,就是在符合枪战地图的前提下,怎么有趣怎么来,怎么好玩怎么来。
补充简单例子,创造模式玩家做的地图,这个地方很好有利于进攻掩护,还可以跳上去形成狙击阵地,不怕被穿掉?最外面上一格的空格,对视野考虑周到,很专业呢!
这个高台我觉得就不好了,高台的作用就是视野透视,在高台上利用掩体进行激烈战斗, 而这个地方,很难上去,这就和死胡同的意思一样 ,让玩家产生厌恶。而且我发现上去后,上面的空间完全被玻璃挡住,所以这个高台完全没有它存在的意义,只能当成一个建筑风景来看。
本文由【CA玩家原创组】出品
原作者:Aminion冷
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