最近行里里涌现出大批的MOBA手游,而游戏陀螺也收到了从业者杨路关于对最近热门的MOBA手游《乱斗西游》的一篇较为有争议性的投稿,或许可以帮助大家从中碰撞和收获一些特别的思路。
一句话评价:品质很高。
需要注意的是,这个品质仅仅指卖相,不包括趣味性这种整体的品质。卖相主要指战斗表现,操作手感,美术界面,题材包装等。卖相重不重要?当然非常重要,光靠卖相不仅能在前期以低廉的成本吸引一大波不明真相的玩家充值,还能促使一批所谓的游戏评论家进行追捧,并且卖相在一定程度上,也是游戏中后期粘着度得以发挥的基础(比如操作感)。
但是,对游戏较为熟悉的人会发现,这款游戏其实是新瓶装老酒,换了一种战斗方式的卡牌推图类游戏。卡牌推图,俨然已经成为一种标准的商业模式了:10连抽、买体力、进阶升星、装备合成、PK排行榜,再加上VIP等级汇总一下消费点,简直一个都不能少呢。
当然,商业模式无所谓对错,团队直接拿过来用更无可厚非;然后,把主要精力放在战斗、操作、技能的表现上,确实也真正做出LOL的味道了。但是必须意识到的是,这两者的结合却不一定会带来非常理想结果,乱斗西游可能在之后会面临一些困境。下面细细道来。
首先我们观察到的是,游戏提供了“自动战斗”的功能,这显然是研发团队在操作和无聊两者上的一种妥协,相当于承认了我就是数值碾压,就是会很无聊很枯燥。那么问题来了,为什么精彩如LOL的操作,仍然会让玩家感到无聊?原因:
1、在上文提到的商业模式当中,玩家的成长线是趋于无限增长的,养成线可能是1年以上,且随着时间推移,不同时间节点的数值差距会很大,很难保持一个相对固定的数值水平,这是模式决定的。
2、基于玩家的成长线无法相对固定,那么在这样的PVE环境中,养成永远是主题而轮不到操作什么事。不可避免会出现数值碾压的情况,一旦出现数值碾压,操作的趣味性立即会减弱。
3、趣味性减弱,但还不至于完全消失。但是模式又决定了有养成,而且养成方式是需要反复去刷关卡的,在数值碾压的情况下还需要反复刷,操作的趣味性立即荡然无存。这也是扫荡10次出现的原因。
在PVE环境中的解决方案有没有?还是可以有的。最好将数值的成长线在某一个时间点之后相对固定下来,基于这个固定的数值水平来设计PVE的数值,以避免数值碾压操作的情况。然后PVE的环境需要有极丰富的随机性和变化程度(单人PVE参考暗黑2)、又或者极强的配合要求(多人PVE参考魔兽世界大副本),两者都需要有较高的AI水平,只有这样才能使操作始终发挥出较强的趣味性。当然,这完全是另外一种模式了,只看敢不敢尝试。
其次我们观察到,《乱斗西游》多了一个活力值,做为PVP对战时的消耗值。那么问题又来了,假设系统可以一直匹配到实力相当的对手(其实我对这个也蛮怀疑的),那么在《乱斗西游》这种PVP的环境中,操作会产生趣味性吗?答案大家都清楚,很难。原因:
1、镜像数据的AI,初玩看似很高大上,几局之后就暴漏了智商不够的本性。那么,到底要不要给玩家匹配实力相当的对手呢?于是,一个既不科学又很合理的解决方案出炉了:都自动打吧,看着就好了。那么像《乱斗西游》的这种形式,显然想保持持久性会是比较难的。
2、15分钟恢复1点活力值,300分钟回满20点,也就是每5小时至少要玩3局大的,一天要玩15局左右,我只问你累不累。什么,你说玩家可以不玩那么多?拜托,大家都是为了奖励去的,给条一键扫荡的路行不行。
3、即使匹配规则很完善、也做到了双方的即时对战,可以预料玩家打输了,仍然不会觉得是自己的操作问题,很有可能归结到养成问题上来:这游戏太黑了,非逼着我充钱。
在PVP环境中的解决方案有没有?还是可以有的,在这里我提出一些思路。
1、加强操作对时机的依赖,一个正确时间点的技能释放,可以得到更大的效果,而不是技能好了就放。虽然这一条治标不治本,但也是一个方案。这一点《乱斗西游》已经做得挺不错的了。
2、玩家每一次的操作都赋予其实际的意义,对应着奖励或惩罚。以DOTA为例,神装成型之后大后期也存在会数值碾压的情况,这时操作的意义体现在于,能不放大招就不放、能多抢一个人头绝不放过、能少掉点血就少掉一点,如果操作不到位,就要付出代价,技能CD了、人头少了、血多掉了点,都是代价,并且影响延续到整个游戏。这是在数值碾压的情况下,让操作发挥意义的思路。
3、要保证极其丰富的临场变化,一套固定的AI接管镜像数据的方式显然是无法满足真正需求的?两个真实玩家之间的即时对战,可以比较简单的实现无穷的临场变化(匹配规则要合理),但即时对战目前来看门槛较高,玩法时机似乎并不成熟。玩家主动创造临场变化,然后以异步形式表现出来是另外一个思路,如COC的布阵可以让进攻方体验到丰富的临场变化。
综上所述,《乱斗西游》是一个新瓶装的陈酿,新鲜的感觉,熟悉的味道,在目前也受到了很好的市场反应。但可能会有人提出,《刀塔传奇》也不是这样的游戏吗?在操作性这个问题上,去伪存真的看,个人觉得后来者还真就未必做得比《刀塔传奇》好,比如说操作的时机、被赋予的意义等;而在养成性、策略性、推出时机、题材包装等等别的层面还需要一定时间去改进。那么最后问题来了,做了较大程度改变PVP对战的操作型游戏,到底是不是一个好的养成型游戏?
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