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帝国OL骨灰玩家心中的理想帝国

互联网2012-03-14 14:50|6

        创新绝非与真理背道而驰

        [一]超高经验内挂+保送满级

        [二]帝乐点数系统

        [三]普通怪物取消物品铜币掉落

        [四]生活技能及技能点数系统

        [五]国战系统改革

        [一]超高经验内挂+任务满级保送

        网游的练级其内在功能是稳定在线率,同时作为装备穿着和副本活动的门槛而存在。

        但是作为老游戏,数年累积超高的人物级别却成为阻挡新人的巨大屏障。我个人不会作为新人去玩老游戏就是对枯燥无聊而又高不可攀的级别望而却步。

        恐怕除了代练同学们,绝大多数人玩网游对练级都没啥快感可言吧。

        今时今日帝国官方能靠玩家练级得到的效益也是微乎其微。

        OK,既然练级逐渐由动力变为阻力,当事物弊远大于利时,改变势在必行-------1-50级推出内挂练级场地,50至满级可以选择继续挂机,也可以选择花钱买商城的保送卷瞬间穿越至满级。同时现有经验卷取消使用数量限制。

        内挂免费,保送卷的收费就按照脚本代练的标准来,保送卷3000金。

        利处:有效遏制脚本外挂造成的练级速度失衡。同时官方在这方面的损失降为零。并且还有收益。尤其不用再浪费资源为追逐日新月异的外挂而疲于奔命。最大的好处是不再让级别困扰阻碍新人的加入。至于怕流言蜚语的谴责你官方卖级别,那还不是看你这广告词怎么说。

        弊端:如果官方贪得无厌就会有弊端,否则无弊端。内挂一定要免费,经验一定要超高,打怪一定要超容易。让玩家以最快的速度轻松升级。

        人人都轻松满级,在线率怎么办?用什么划分装备,活动,副本的门槛?解决方案------[二]帝乐点数系统

        1:帝乐点数的作用:

        点数用来衡量装备穿着,活动和副本的门槛。

        老的装备级别依然保持,新的装备在保留级别划分的同时也要求人物的帝乐点数达到要求才可佩戴。活动和副本的门票也是以级别和帝乐点数的双重标准来进行划分。

        例如要花费相应数量的点数在商城兑换某副本的门票才能接取该副本任务。

        2:帝乐点的获得途径:

        帝乐任务系统------50个简单的小任务组合。玩家每天随机分配到50个任务中的10个,并且任务顺序列号也是随机,玩家只有严格按照自己分配到的任务顺序完成下个任务才会得到上个已完成任务的点数奖励。

        各副本出产点数卷。使用后获得帝乐点数。

        所有副本出产的点数卷的点数是一样的,可交易(给非RMB玩家的福利,官方切忌随意变动)。但是想仅仅依靠吃点卷来满足点数的要求是远远不够的,点数卷的点数是极低的。

        利处:用人物级别划分门槛存在一个严重的弊端,就是人物级别不会产生消耗。玩家在达到要求级别后就可以终身受益。所以衍生出一个人控千百个号的各种刷刷刷。

        而点数作为门槛是一直在消耗的,且获得途径又是单一性和随机性并存。如果再想一天刷上百个号的副本奖励也就意味着要先得到而后又消耗这上百个号的帝乐点。可每个号靠吃点卷肯定不够,只有去做任务。开5号组队一起?显然行不通,因为每个号接取的任务内容和顺序是不同的。单开做够一百个号的点数任务?累吐血也做不完。

        弊端:官方如果懒惰成性就会有弊端。建议每季度批量更新一次任务组。始终保持相当的新鲜感,同时可防外挂的滋生。对点数卷的限制要做到迫使玩家必须去完成点数任务才够用并为以后的活动留积蓄的地步。这可是维持在线率的东西,手软不得。

        防外挂,帝乐点任务一定要做到分配随机,序列随机。

        再说些关于点数系统的题外话,为了让我们玩家买账,可以适时推出点数门槛的活动刺激下。如果点数系统运转得当,再配合轻松升级,那么就可以考虑出转生了,到时官方又大有收益,玩家也乐得其所。

        [三]普通野怪取消材料物品和铜币掉落

        显然这条建议是

        为了根绝刷铜刷材外挂的生存土壤,同时也是为下面将提到的生活技能系统开辟绿色环境。

        所有材料和铜的获得途径都是通过农场,任务和副本奖励。无利可图自然也就没有了外挂。明明主动权在自己手里,搞不懂官方何必一直任由外挂牵着走。耗尽人力财力追逐外挂实属下下策,错封带来的负面影响尤其恶劣。你官官打一万句广告说自己好都不如玩家口碑相传的一个“好”字,错封号乱封号既是官方的无奈也是玩家的痛。体制的健康才是最佳的防挂手段。

        [四]生活技能及技能点数系统:

        把社会分工引入游戏一直是很多成功游戏的标尺和追求。

        帝国可以先尝试推出四类生活技能:木匠,铁匠,石匠,炼丹术。木铁石匠的技能到相应级别时可以打造车类道具,坐骑鞍具,宠物装备等等相关的配件。尤其第五条建议中关于国战系统的改革中这三大类工匠作用极大。

        炼丹术是随机炼造装备的技能,作为炼丹师的你把各种物品按照自己设置的配方扔进丹炉,鬼知道会炼出什么。当然,严禁把宠物,生物坐骑,唠唠叨叨的老婆等活物扔进炉内做炼丹用途。

        每个角色可以选择木铁石中的一项进行修炼,炼丹术则是通用选项。

        生活技能的锤炼要多动手,最终要看技能级别和成就点数的多少来决定打造物品时的成功率和产品质量,同时技能点数也是消耗品,每次使用生活技能都会产生点数消耗。

        锤炼成功时返还该次消耗点数。成就点和锤炼成功次数达到要求时生活技能升级。

        可以在个人家园的仓库按仓库的级别依次设置任务,仓库级别越高领取的任务成就点数奖励越高。

        利处:生活技能系统更有带入感。拉升在线率的同时又给众多非RMB玩家提供了广阔的生存空间,而无论非RMB或者RMB又都能从中找到乐趣。

        当你锤炼出高品质的东东时是可以在上面签下你的大名哦。

        弊端:无。注意事项一定要技能点消耗,技能升级要技能成就点和锤炼成功率都达到条件才可升级。技能级别越高产品质量和成功率越高,但作为代价消耗的点数也会逐级增高。

        [五]国战系统的改革:

        目前的国战其实就是双方在拼电脑数量。要改变这种“灰主流”的国战可以尝试以下建议55级以上可参与国战,并且依据国力限定参战人数。因为前面的快速升级系统这要求不过分。

        1:国战地图

        国战不再局限在固定地图。宣战后双方国王将军会收到系统邮寄的该次国战地图,地图上会标明双方皇宫的位置,以及山川河流和栈道幽谷。和国战当天的天气情况。

        双方领导层要在保密状态下尽快研制出攻防方案,行军路线以及军力配置。

        2:国战胜负判定条件的改革:攻防双方均以摧毁对方皇宫为最终胜利条件。如果双方均未能摧毁对方皇宫,则根据双方军力值的多少判定胜负。

        军力值不但取决于自身实力,还要在战斗过程中依靠粮草供应部队,粮草供应中断一分钟军力值下降1%。双方除了打击对方人员外最好的办法就是尽快找到敌方的粮草运输部队予以打击。间谍和反间谍将成为国战重点。

        3:原国战战斗npc全部负责防守皇宫,防方增添投石车,箭塔,鹿角等工具类NPC,此类道具可放置在地图的任意位置。攻防增添攻城车,投石车,木牛流马。

        双方部队碰触后,该地图内道具类战斗NPC随机加入战斗。

        战斗器具NPC被打败后则损坏,要修复了才能继续使用,并且有几率被敌方缴获。

        4:增添国家造办局,这个部门的职能是负责督造国战攻防用的各类器具。

        战斗器具的级别和品质直接体现在战斗中的战斗力和耐久力。

        制造升级国战道具所需配件全部来源于具有生活技能的木铁石三大类工匠之手。

        利处:让国战真正成为智慧+综合国力+运气的较量。让战争更有悬念。一人带千灰的所谓大国将很难生存。只有那些全国一心,锻造出一部训练有素的战争机器的才能享用胜利的犒劳。

        弊端;技术条件要求苛刻,不知能否实现。如果可行,官方要保证双方领到国战地图的新鲜感。不要形成一套战术吃遍天的局面,让每次国战都是一场全新的较量。求新求变这也是防止外挂的手段。

        多次提及反外挂,其实你不能埋怨外挂的产生,要从自身体制上找原因,只要体制完善,外挂会消失,电脑玩家和手机玩家的矛盾也会烟消云散。

        以上是一个普通骨灰玩家心中理想的帝国OL。小小臆想,谢谢观看。

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全文终 当乐小编:梁子

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