WIESM,自创将它展开来,the wieldy system in the militancy强大的武斗系统。从更深层次的来说,W.I.E.S.M是本篇设计的中心思想,含括五大元素。
本篇设计是在现有的比武系统上增添或删除一些元素。下面我将一一道来。
1.W.I.E.S.M-‘S’-‘safety’安全
首先,保证国人的安全,国家是学技能的地方。现今,不少人在点副宠技能或买道具等时被人偷袭,甚为愤慨。所以国家武斗采用系统提示通知的方式更好,取消现今自动进入状态形式。国力排第一国家也可以是比武场所,如果你是真诚友谊比武切磋,何惧“系统提示”?
事都有例外,仅在本国有国战情况下,两个敌对国家区域比武系统变为自动进入战斗情况,和现今的一样,这也间接体现了“国战”之意。
其次,建立安全的“永回”比武平台。同60宠所接入点一样,设置不同等级的比武卷轴,具体如下11-21/22-31/32-41/42-51/52-62级比武擂台入场卷。会员免费领取,非会员花30金买即可入。在此平台上,玩家可根据系统的比武邀请提示,进行自由选择战或不战,可放心安全地进行切磋。
2.W.I.E.S.M-‘I’-‘immediacy’立即
在1的基础上,对被点方自动进入战斗的区域,增添“战前准备20秒”。打个比方,玩家A在奇岩洞刷龙,在抗不住情况下会选择自动技能“法术无效”或选择能抗得住的魔防宠;若抗得住,即便带近(远)宠也是处于死亡状态。这时来个玩家B,B要点A,在比武前已经看了A装备,比武时也肯定换了能防A职业的宠,这对A很大的不利。这时战前准备20秒就起了很多作用,也就是玩家A在进入比武那个画面,他即刻多了个20秒的更换装备准备,能及时的进入最佳战斗状态。
第二个“立即”,就是在比武擂台上,玩家无须害怕血或蓝没及时补满而进入下一场比武,也无须死亡复活。它采用“永回”精髓,只要你一比武完无论死与否,你和宠自动加满蓝和血。当装备坏时,可买野修再进行武艺切磋。
3.W.I.E.S.M-‘E’-‘equality’平等
现今药痨是常见现象,想必大家都知道,包里药多是一中“策略”,只能悲哀另一方少嗑药。故在武斗画面(包括比武擂台)里建立“比武商城”(建意用铜交易)接入点,玩家比武中只能用这买的药水。买药不增添回合数,但使用药水增添回合数,算一回合。其次“一定数量”制,就是说玩家武斗过程中买药的种类自选,但总数量限制,不能超过n(n<15)。
4.W.I.E.S.M-‘M’-‘medal’奖章
首先先介绍下比武擂台里武斗的奖励。在擂台比武胜出者有机率获得加二或加三宝石,其次赢出者声望值也有变化,它的计算加成依旧采用现今计算方式。
每周评出当周比武声望最高的或在比武擂台里胜利次数最多的人,并奖励武神获武痴的称号,并获得一份神秘奖品。
当然玩家也可以将声望兑换成声望章。玩家可用一定额度声望来换同等值的声望章,这章可以换道具或农场物品,额度越高的声望章换取越高级物品。
5.W.I.E.S.M-‘W’-‘wager’赌注
发明一种赌注卷(用铜交易),使用此卷时会出现“在我队与**(在场人员)队比武中,我代表我方对此场比武预付赌金**,赢方将得到赌金的97%并退回预付赌金,系统会收取3%的税收;输方将付赌金全额”的字样。这卷必须是双方都使用的装态下成效。
现在对卷使用时怎样选择敌对方问题做解答。代表方(队长)能拼写出对方名字固然好,拼不出就点击旁边的“在场人员”进行寻找并确认。
如果是队伍形势使用赌金卷,系统会自动的对队伍成员平均收取预赌金或发放奖金。
这就是我的“WIESM”武斗系统。无论对单人还是团队都能适用。
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