以前四月份发过类似的一贴,不过当时没什么人看得起我,贴子很快就沉了,现在重新整理一下发表。
首先介绍角色的六个基础属性:力量,体质,灵巧,敏捷,意志,智力。
1.角色每升一级能够获得3点属性分配,目前满级(60级)一共获得177点。
2.每个职业初始属性点略有不同,例如巫师,战士初始是20点属性,猎人初始是22点属性。
3.各属性点对人物的影响。
每提升1点该属性增加
力量:
HP3,近攻3,远攻2
体质:
近防10,HP5,
灵巧:
远防10,近防5,闪避1/3
敏捷:
近攻2,远攻3,闪避1/3,出手2
意志:
魔防2,MP3,出手1,魔攻1,远防5
智力:
魔防1,MP5,魔攻1.5
『以上全为基础值』
P.S.属性对于各职业的基础值影响都是相同的,不同的是各职业的装备,石头,技能,附魔造成的修正值,下文会提到。
接下来介绍基础值和修正值的关系。
基础值需要乘以一个百分比值才是修正值。这个百分比值通常为100%,通过装备,技能,附魔,石头的影响会令这个百分比发生变化。最后产生的修正值就是人物现在真正的属性。
P.S.装备带有的固定属性,例如翔具的30闪避40出手,都是纳入基础值,但装备的力量,智力之类的属性不纳入基础值,但由这些属性产生的效果(出手,HP,闪避之类)纳入对应属性基础值。
1.人物的六项属性基础值=人物属性点+技能增加属性点+附魔增加的属性点。
2.其余属性基础值(HP,MP,出手,闪避,命中,攻,防)=前面六项属性的修正值所提升的效果+技能+附魔+石头+装备
P.S.例如一个角色的敏捷是10点,他的敏捷加成10%,然后还穿了一个+2敏捷的衣服,那么他的基础敏捷就是10(人物属性)×(100%+10%)=11,他的基础出手就是11(修正值敏捷)×2+2(衣服的敏捷)×2=26
3.任何属性的百分比,必定放在最后再与基础值相乘,石头,装备,附魔的百分比属性可以叠加在一起,例如装备15%敏和技能10%敏组合就变成25%敏。
4.角色显示的属性=修正值属性。
接下来讲一下剩下的各类属性。
1.HP:
人物基础100,每升一级提高20。
2.MP
人物基础40,每升一级提升5
3.近攻,远攻,魔攻
基础0,提高后直接和伤害挂钩,越高伤害越大,有波动值,具体算法未知。
4.近防,远防
基础0,对应相同种类的攻击,不和对方的攻击力挂钩,与对方的等级挂钩。最大减伤75%。
P.S.
1].一个满级的角色近攻另一个角色,受到攻击的角色大概需要4000近防才能达到减伤75%
2].一个1级的角色攻击另一个角色,受到攻击的角色大概需要200近防就能达到减伤75%
具体计算公式未知。
5.出手
基础0。数值越高越先行动。
6.闪避
基础0,人物基础闪避=(敏捷+灵巧)÷3,物理命中-闪避=命中率,大于等于100为必中,小于等于30则锁定物理命中率为30%。
7.物理命中
影响物理命中率,具体公式看6.
8.元素命中
基础100,和魔攻伤害直接挂钩,具体攻击为“魔攻×(元命-元抗)/100”,同时也影响命中率,元命-元抗=元素命中率,大于等于100必中,小于等于0必闪。
有时元命低于元抗又会出现有魔法打中对方的灵异事件,有待考证。
10.诅咒命中
基础100,只影响诅咒命中率:大于100为必中,有最小命中率,但是具体数值未知。
11.魔防
基础0,人物基础魔防=意志*2+智力×1
P.S.那些魔防百分比的技能,装备增加的基础值是上面所说的人物基础魔防,而不是单纯的意志什么的。
元素抗性=修正值魔防/7
诅咒抗性=修正值魔防/8
11.爆击
基础0,发生爆击时,伤害×1.5,数值=爆击率,大于等于100为必定爆击,0为一定不会爆击。
基本情况就是这样了=v=
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