而这款在今年的E3游戏展所公布的《植物大战僵尸:花园战争》与《战地4》(Battlefiled)师出同门,亦是由寒霜3引擎打造。玩家将选择僵尸或植物作为游戏角色,在游戏内的花园中使用豌豆弓箭或爆炸南瓜等武器,与敌人作战。这款显得有些卡通的射击游戏,或许可以解释当年EA为何舍得斥资7.5亿美元收购宝开。
在E3展期间,国外媒体GamesBeat对宝开游戏制作人布莱恩·林德利进行了一次专访,了解到《植物大战僵尸:花园战争》(以下简称花园战争)制作幕后的故事。以下是GamesBeat访谈全文编译。
Gamesbeat:你们是在西雅图制作这款游戏的吗?
布莱恩·林德利:实际上,我们团队的绝大部分成员都驻在温哥华。我们和EA加拿大分公司在同一所校园内办公,EA公司的很多体育游戏,例如FIFA系列都是从这里出炉的。
GamesBeat:你们是什么时候开始研发这款游戏?
林德利:我们的开发已经持续了一年多,接近1年半时间。大约2012年初,我们开始构思这款游戏,自那之后就一直在忙于这个项目。
Gamesbeat:有传闻说,宝开一直在投入时间将《植物大战僵尸》移植到所有平台。这是否可以解释它的续作在四年后才推出?
林德利:可以这么说吧。在《植物大战僵尸2》开发的幕后有很多故事,游戏名称里的It's time一语双关,既是在自嘲我们花了太多时间开发这款续作,同时也暗示了游戏本身的特点。你知道,制作精品游戏需要消耗大量时间。
GamesBeat:就像制作《战地》那样复杂?
林德利:从某些方面来说,是的,但我们也在努力实现游戏的产异化。我们不会套用《战地》的思路。《战地》有很多游戏模式,例如单人关卡,而我们专注于多人游戏和协作,希望让玩家拥有卓越的在线体验,这意味着我们面前的“战役”,也许比《战地》更多。
GamesBeat:《花园战争》是否包含了《植物大战僵尸2》里的一些元素?
林德利:很多角色都是从其他游戏里“借调”的。今天我们展示的新角色叫Bonk Choy,它就是《植物大战僵尸2》里的一个角色。每当我们看到其他游戏里有适合的角色,就会让它们加入这款游戏中,由此,我们希望与其他游戏共享尽可能多的角色。
GamesBeat:游戏内双方角色的基本特点还和以前一样吗?打个比方说,就像在前作里,植物没有移动能力,僵尸可以移动但速度很慢。
林德利:稍微有些区别。在我们看来,植物是防御型角色,而僵尸军团攻击性更强。相信你从它们各自的技能中就能看出这一点。植物的任务就是保卫资源,而非主动向僵尸宣战。在该系列游戏中,我们努力坚持这项原则。
GamesBeat:考虑到《花园战争》的开发用到了寒霜引擎,《战地》的制作团队协助过你们吗?
林德利:毫无疑问,DICE工作室的寒霜引擎团队为我们提供了帮助。他们并不参加《花园战争》的制作,但在游戏引擎方面,我们双方配合紧密。例如,他们会告诉我们何时更新引擎,会有哪些新性能等等。
GamesBeat:这说明寒霜引擎适用范围很广,你可以使用它开发任何游戏。
林德利:《极品飞车》系列游戏也是寒霜引擎开发的。《花园战争》类型不同,是第三人称视角射击游戏,《战地双雄》(Army of Two)是一款第三人称视角动作游戏,同样使用了寒霜引擎。随着时间推移,寒霜引擎性能更强,适用性也更广。
GamesBeat:看上去它能帮助你们减轻工作量。
林德利:一点点。有了寒霜引擎,我们不再需要花太多时间构建核心技术,而可以将更多精力投入游戏制作本身——对游戏创造者来说,这是最理想的工作状态。我曾参与过一些项目,仅在技术上就得消耗好几年时间……这次情况不一样,我们全心制作游戏就可以,而不用为射击游戏引擎担忧。它是现成的了。
GamesBeat:从挖掘创意到制作成型,《花园战争》的开发过程中有没有经历过巨大变化?
林德利:太多了。我们一直在思考,怎样将《植物大战僵尸》吸引玩家的元素与动作游戏体验融为一体,而后来我们找到了最佳的平衡点;我们对过去的工作进行了简化——在游戏开发初期,我们做过大量复杂并且详尽的工作。