导语:对于现在的《我叫MT》和乐动卓越来说,机遇和挑战都摆在了桌面上。
2013年,乐动卓越《我叫MT Online》(简称《我叫MT》)横空出世并迅速成为了当年的爆款。被不少媒体称作“卡牌手游的标杆之作”的它引领了一波长达2、3年的卡牌游戏浪潮,某种程度上,它不仅成就了乐动卓越这一家公司,其所提供的玩法思路当时被不少游戏产品所沿用借鉴,也因此成就了不少的游戏公司或工作室。
《我叫MT》的成功得益于国内手游市场初期所提供的人口红利、创新卡牌玩法以及IP影响力,但随着国内市场的快速衍变,《我叫MT》系列显然遇到了困局:相比2013年,如今早已是当年那个缺产品、缺IP的手游市场了,要承认的是,对于《我叫MT》IP和卡牌玩法,如今玩家也不会像此前那般敏感。
面对种种阻碍,《我叫MT》在经历了二代的短暂成功,以及三代的失败之后,如今终于要把《我叫MT4》推出了。而这一次在得到了腾讯独代以后,它能够打一次翻身仗吗?
一鸣惊人的MT
自其动画出世起,《我叫MT》IP便早早地成为了不少玩家大众心中的宠儿。
“银鳞胸甲,蓝色品质,5G一件,先到先得。”——神棍德
对于一些经历过端游时代的MMORPG玩家来说,他们对《我叫MT》这部国漫或许不会陌生。该系列动画首季首次亮相于2009年,至今已经度过了接近8个年头。目前来看,仅在腾讯视频平台上(2014年上架),其首季总播放量仍突破5000万,评分高达9.1。在一些媒体口中,《我叫MT》(特别是前几季)也被赋予“国产动画新光芒”的美誉。在豆瓣当中,其前6季评分均在8.7分以上,无论在当时还是现在,这个分数对于国漫来说都算是一种肯定。
不可否认,《我叫MT》这部本身就拥有一定游戏属性的动画,在获得足够高的关注与口碑后,特别对于游戏产品而言,已拥有了不低IP价值。
2012年5月8日,乐动卓越用300万埋下了纵横中文网旗下《我叫MT》全球独家游戏改编权,并于2013年1月11日上线了《我叫MT》。
“说不得大师”邢山虎当年(2012年)与《我叫MT》主创配音演员的互动
目前App Annie数据,产品上线后在上线第八天便登上了畅销榜第一,260天位居榜首。根据当年一些媒体的报道,这款产品在没做广告、没买量、没推荐的前提下,仅靠“一条微博”(邢山虎当年发布了一条内容关于“产品上线求转发”的微博)便获得了这个成绩。不可否认,在之后一年多的时间里,它几乎都维持在畅销榜十名以内,今天这款刚到5岁的产品仍维持在国内游戏畅销榜150名上下(App Annie显示其最低点为403名)。
自上线至2013年4月30日,乐动卓越官方数据宣称这款产品的活跃用户突破143万,仅就4月25日Andriod版开服当天,从七大平台反馈的数据称共有392091帐号登陆游戏,安卓端首日留存达到了92%,总月流水破5500万。
需要被证明的MT
在《我叫MT》成功后,乐动卓越随后发行了其续作《我叫MT2》并由腾讯代理发行。随后,这款采用卡牌2.0设计思路的3D游戏一定程度上继承了前作的表现,根据官方的说法,2款产品累计玩家数量超过了1.2个亿。
然而《我叫MT》接下来一系列产品的(包括衍生产品)表现并没有能够延续初代的成功,从战棋到回合制MMORPG,几乎可以说是屡屡受挫。
“为什么第三部没有选择自主发行?”
“3代是回合制品类,我们的经验不够,品质也有待打磨,所以我们选择自己发行。”乐动卓越运营副总裁孟帅回答道。
他们需要一款产品来再度证明《我叫MT》这个IP的价值,这款正统续作《我叫MT4》则是关键一步。为了兑现早已摆出的产品口号“是时候升级你的世界了”,乐动卓越称为这款产品做足了准备。在该游戏的开发手记中,邢山虎称在这款产品开发周期长达2年,投入研发费用超过4000千万。“腾讯对品质的要求非常高,现在MT4做得非常好,也就可以再度和腾讯合作。”孟帅也这样说道。
升级版的MT
“我们觉得现在MMO是个趋势,现在到了要做MMO的时候了。”综合分析后,他们最终将产品方向瞄向了即时制MMORPG品类。从产品上来看,正如很多大厂MMO一样。这款产品同样有意在搭建自己的世界观,并将这些意义映射在产品元素与细节中。
《我叫MT4》中的主城截图
《我叫MT》系列在MMO化中首个面临的阻碍就是搭建世界观。其动画是一款拥有一定游戏同人属性的作品,相较世界观描述和搭建,情节描写和人物刻画则更被原著动画重视。世界观反而成为了这款动画后期被不少观众诟病的一部分,因此制作团队很难将原著世界观引导游戏作品中。出于多方面考虑,身为乐动卓越CEO的邢山虎决定亲自出山,打碎了原作世界观,并希望做出一个完整且没有漏洞的世界观。
邢山虎融入了《佣兵天下》的部分创作思路,亲自为其打造世界观。对于这个决定,说不得大师充满自信地列举了这样做的5个优势:
1.过去的英雄,根据种族的不同,基本都逝去了。很多英雄的名字都可能被遗忘掉,或者更多被人用尊称所代替。
2.偶尔留下一两个精灵或者矮人还活着,作为穿插引线即可;
3.对于神族而言,这几百年太短了。所以,世界的基本观都在;
4.几百年足够产生很多新的宗教信仰和势力,于是,这个世界上存在了超过10个非国家的大型势力;
5.此前的众神大战,改变了种族之间的分布,这些分布又产生了不同的纠纷。
此外,他还表示这样做还出于2个客观原因。首先,他拥有该世界观100%的版权,之后可以避免一些版权法律上的问题;其次,他可以较好地把控这个世界观。需要承认,说不得大师算是最早一批获得认大众认可的网文作家,其《佣兵天下》大陆300万册销量加上港澳台地区的20万册,足以一定程度上佐证了邢山虎成熟且相对成功的世界观设定理念。
在搭设玩世界观后,如何将游戏内容与世界观进行融合又是一个难题。显然,如果按照现在已有的MMO设计思路,将绝大部分玩法设计都投入到社交肯定是不够的,若想撑起整个世界观并让玩家沉浸在这个世界当中,一方面要扩大游戏的自由度,提升除核心战斗外,其他方面的游戏体验;另一方面,在NPC、城市等各种非玩家角色方面的元素上,植入更多细节。“一个世界的自由度,也会直接影响用户对整个世界的代入感。”
除了传统的冒险战斗、参加PVP战场外,游戏还基于大世界观地图加入了野外PVP与采集、制造、炼金、挖宝、钓鱼等诸多功能。玩家需要在地图上不同的地点获得材料,并最终将其加工制作为道具。值得注意的是,这款游戏由于大幅削弱了人民币商城的地位(玩家只能从中购买到皮肤和1级宝石与坐骑),使得玩家间交易交互行为的地位得以增强。玩家可以通过拍卖行进行交易,将自己制作的商品(合剂、药水、装备、武器、食材等)进行售卖,在维护游戏内玩家生态的同时增进玩家间交互。
团队框架、夺旗,仅就战场来看就很有端游MMO的感觉
此外,在职业角色设定上,为了尽可能扩大世界代入感,让玩家不会体验到过度的违和感,且增加产品游戏性,《我叫MT4》总共加入了8个职业,包括战士、法师、牧师、刺客、游侠、德鲁伊、巫医、咒术师,且分别对应不同的种族。在8个职业的基础上,该游戏顺延了诸多端游经典MMO的设计,除了技能升级功能外,增添了天赋树、单技能铭文功能,这使得玩家可以针对同一个职业,定制出完全不同的打法,例如牧师可以治疗、也可以转DPS,同样通过不同的天赋选择,打出不同的“流派”。
单技能铭文系统
天赋树加点系统
除了玩法外,细节也是它所重视的一点。对于MMO来说,剧情、无关NPC对话细节等方面都是如今不少MMO做减法的地方,但为了给玩家提供更好的沉浸体验,它曾对这些部分进行了保留。在主城中,玩家可以看到街上会不停有NPC警卫进行巡逻,而当玩家与无关NPC对话时,他们交代一些透漏自己故事背景细节的内容。值得注意的是,在游戏副本方面,每个副本和每个boss都有自己的背景故事,玩家可以与剧情角色进行交互,这让他们可以更加沉浸地体验到故事情节中,从而更好地理解并进入MT的世界。
当然,这款游戏也没有一味强调“还原端游体验”。“现在很多MMO都搞一条龙任务,但是我们认为这不太适合手游,要让手游用户玩一个重度的MMO是不合适的,”乐动卓越曾官方阐述了自己的设计思路。“我们在每天给玩家追求的点上做一个上限,希望玩家每天花一个小时到一个半小时就能完成所有的东西。”
结语:
需要承认,目前摆在产品面前的挑战是明显的。首先,从市场上来看,MMO市场早已进入红海阶段,人口红利早已被抢走殆尽,经过产品培养后,用户对于产品也会拥有自己的喜好,若想在此之中突围,在产品层面进行创新是必须,但却不够的,这款产品仍需要更多的曝光和推广资源。
其次在IP方面,《我叫MT》是一个具有不低影响力、传播力的IP,同样它也有让游戏作品横空出世成为头部产品的案例,但它的影响力在近期有所下降也是不争的事实。端游MMO关注度降低、动画作品本身的口碑下降,种种因素导致这个IP面临了一个困局:新用户很难接触到,情怀用户也在慢慢流失。
反过来说,作为目前其IP的最大曝光点,《我叫MT4》也肩负了不小的使命,它需要向公众证明MT仍有不低的IP价值。
从产品来看,相比市面上的一些MMO,这款产品启用了邢山虎自己原创且相对成熟的世界观,并针对世界观与玩家群体,对经典端游即时MMO进行了部分玩法继承,并将游戏内容进行轻度化的碎片处理。官方也曾表示这款游戏的等级成长并不重要,很可能50天才能升到50级,他们希望玩家可以通过各种玩法沉浸在游戏当中,尽管可能他们每天只能在它上面花费不到2小时。
总体来看,《我叫MT4》较好的游戏画面,配上拥有较强游戏属性的动漫IP,再加上与腾讯联手,这款游戏拥有不算小的机会,而它究竟能否在这片MMO红海当中脱颖而出,引来更多的新受众,回流更多老受众,我们也期待最终市场给出的答案。
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