Part1:使用感
玩惯了枪械的PVP,驾驭机甲,第一感觉就是笨重,行动迟缓,加速太短,弹道漂移……吐嘈归吐槽,但是别忘了,机甲的本质是机械,是驾驶的机械,不是你。这个与等级无关,518活动老污一下把猎人E从1级升到20级,机械仍然是机械,火力猛了,行动仍然不可能如人一样灵活。
so,机甲作战的本质,是你在操控一台机械(类比极品飞车),不是你自己在战斗,玩不习惯就没办法了,可以不玩,想好好玩,重点就是操、控!
Part2:核心介绍
这个核心,不是指核心模块,模块很好理解,级别高模块牛逼,就这么简单。
老污说的核心,指对机甲战斗的理解,也就是,怒海争锋。
机甲机械作战的本质,决定了其与海战的高度相似性。
相似性1:时间
海战与陆战不同,不是一鼓作气冲下的山头,而且初见敌帆(地球是圆的,所以传统海战中接敌之前都是先见帆后见船)就要运筹的大布局,海战时间一般都是陆战的2到3倍,甚至更多。注意,这里指战斗,不是战役,不能拿中日甲午海战时间与辽沈战役时间比。
机甲作战时间相对于PVP,时间明显拉长,包括准备时间。
相似性2:战术
海战是一部大历史,是一门艺术,老污不可能详细展开,仅提示几点即可,上风位,T队形,S航线,接敌……
机甲作战,由于机械机动性低的问题,提前预判和走位是胜利的根本,非常类似海战中老污列举的几个术语,这个不展开,技巧中再说。
相似性3:缓冲
陆战中,步枪肯定被坦克虐。海战中,劣势装备未必一定输。
朝鲜著名军事家李舜臣曾在鸣梁海峡率12艘战舰(龟船)击败日军330艘战舰2万多人的舰队,如日中天的蒙古帝国舰队也曾葬身日本海峡的“神风”中。
不确定性,即是如此。
机甲作战正如这种不确定性,PVP中,很多时候刚看见敌人,就被爆头,毫无机会。机甲中,刚看见敌人,甚至距离第一次开火还有一定时间,看见了也未必打得着,生死远远未定。
Part3:技巧
Section1:上风位&T队形
上风位指海战中舰艇使用武器攻击目标时所占领的位置。要素包括目标的方位或舷角、敌对双方的距离和己舰舷角。舰艇通过观察和战术机动抢占有利攻击阵位,是战胜敌人的重要条件。帆船时代,占领了上风的位置就有了主动权。以舰炮为主要武器的蒸汽舰时代,抢占有利的攻击阵位是水面舰艇战术机动的主要内容。
简要说,上风位就是要抢顺风位置,把船体一侧火力集中攻击敌舰队正面。从俯视角度,正如一个T。
回到机甲作战,上风位同理。
1.在移动迂回时,尽可能绕道敌人侧面,考虑到机甲视角,侧面是盲区。
2.占领模式中,基地地形是个“凹”形,开局后以最大机动能力迂回到凹地对面,居高临下开火,命中率很高,反之,如果从下方开火,很多时候会打在地面上。
Section2:预判开火
传统海战中,受潮汐,风力等影响,弹药直接命中率不高,预判就很重要。即使在现代战争中,计算机的精密计算,也把这些外在变量考虑进了发射轨迹。
机甲作战中,行动迟滞性与弹道即时性的矛盾,对预判开火提出了更高的要求。这个没法说的特别具体,可以在游戏中慢慢体会。老污提示一点,一般第一局不预判,先感受一下对方走位的习惯,第二局开始,提前加速机动到位,比如拐角,台阶等处,瞄准对面出口,提前开火……齐活儿。
这种方式有赌的性质,老污第一次同时三杀就用的这种提前开火方式。
Section3:远程&近战
海战中,主力火力都是远程炮弹,也有弹尽粮绝时的舍命撞击,如邓世昌之壮烈。也有船舷接敌勾死对方后的登舰肉搏,如杰克.斯帕罗船长的灵活。
机甲作战,基本模式也是远程武器决胜,这里推荐使用火箭炮,加特林远程威力不够,加上双方的相对移动,必须辅以前文说的走位、预判等,才能提高击杀率。
而近战,非万不得已不可用之,一旦用了,只有一次机会。
个人体会,残血,机甲已冒烟时,一定要等到冷却出一个加速,尽量迂回到敌人身侧,一个加速冲出,挥刀!
成败,天定。
有可能如单田芳所说,刀,是什么样的刀!金丝大环刀!咔嚓,噗!
也有可能如歌词中一样,我要~这铁刀有何用……
谁知道呢。
结语:
请思考一个问题,为什么宇宙飞船不叫宇宙飞机,为什么宇宙航行不叫宇宙飞行?
因为广袤无垠的空间,是人类基因中深值的敬畏。
我们战与不战,生存还是死亡,在广袤无垠的舞台上,都算不上一盏灯的明灭。
翩翩起舞,无人喝彩。
本文由【CA原创大神团】出品
作者:沈溪八一
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