作者:Henric Suuronen
在Facebook上获得成功的关键因素不是病毒性机制或大笔营销资金,而是用户留存率。许多社交游戏行业从业者和公司都认为Facebook平台的改变使得游戏成长几乎无望,他们大加抱怨甚至为此感到愤怒。我给他们提的建议是,停止抱怨并将注意力转到制作更好的内容上,开发出吸引用户回头的游戏。看看Wooga(游戏邦注:本文作者是这家公司的雇员)的表现,过去6个月内日活跃用户总数增加1倍以上,现在公司在Facebook的日用户数超过400万,这个数据着实令人敬畏!
2007年我开始制作Facebook游戏时,发现很难测算留存率度量值,也不知道基准数。大部分只是传闻而已,可用的确切信息非常少。为公众所接受的DAU/MAU(游戏邦注:日活跃用户与月活跃用户的比值)是留存率度量时代的开端,但还不足以帮你制作出更好的游戏。
在下文中,我将用“40 – 20 – 10”规则来解决这个问题。规则中的数字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。本文第一部分将主要探讨日留存率。
cityville(from sid.cl)
也就是说,在所有首次安装应用并等待Flash文件加载的玩家中,超过40%的人会在第二天继续玩游戏。应用流量来源和玩家总游戏时间都会使这项数据产生较大波动,所以游戏发布后数天内达到45%并不意味着成功。但是,如果在发布1个月后留存率仍然大于40%而且DAU在20万和40万间,那才是真正值得庆幸的事情。如果这项数值跌到20%以下,那么游戏便极难获得成功。要使日留存率达到最大值,哪些才是你应该考虑的主要因素呢?
初次加载时间。初次加载越快越好,超过1分钟的加载时间会让你的游戏陷入困境。然而,减少时间所产生的效果似乎并非呈线性,从50秒缩短至40秒与从30秒缩短至20秒产生的效果不同。
本地化。如果你未将游戏本地化,离开游戏的玩家比例会相当高。比如,法国玩家发现游戏使用英语时就会迅速离开。
教程。这是最重要的因素之一。你应当简化教程,同时还要在此过程中传达游戏的趣味性和情感。你必须说服玩家,这款游戏很有价值而且比其他游戏更好玩。不断开展用户测试,重复检验教程中各个步骤。需要当心的是,在优化时不可只盯着教程完成率。短教程显然会获得很高的完成率,但可能导致日留存率或月留存率很低。
任务系统。在完成教程之后,应该直接将用户引向有趣且充满吸引力的任务系统。决不可让用户对接下来要做的事感到茫然。
可玩性循环。主可玩性循环是否有趣且易于理解?是否有意义?现实世界中是否有类似的东西?可玩性循环的重要性自不必说,这是游戏的核心!如果该因素无趣且无法发挥应有的作用,那么周留存率和月留存率将惨不忍睹。但糟糕的可玩性循环仍有可能侥幸获得超高的日留存率。
情感因素。游戏前3分钟是否向用户传达某种情感?游戏中是否有用户之前从未见过的动画、可爱的动物或某些精美的效果?认真观察测试用户脸上的表情,是微笑还是厌烦?
首次间断前的游戏时间。要使游戏对玩家产生足够的吸引力,至少需要10分钟的持续游戏时间。以20分钟为目标,随后设置某个间隔,这样玩家便只能在等待和付费间做出选择。
约定游戏机制。玩家在首日离开游戏时能否约定某些在第二天完成的事?游戏中应该有些用户可自行安排的奖励或完成行动等待时间。这些与日常奖励不同,后者对留存率的影响极小。
结束。应该让用户首次离开游戏时感到自己已经完成游戏中所有能做的事,事物都保持“良好的状态”。比如说,《Cityville》中所有的商业建筑均已供货,农场种下过12小时或24小时方能成熟的作物。用户会觉得即便他们没在玩游戏也能有效运转,这真是种奇妙的感觉!第二天回到游戏中时,点击所有图标就可以获得奖励。
影响日留存率的因素显然还有很多,但以上列举出的是主要因素。
上文主要谈论游戏第1日用户留存率,下面会侧重阐述游戏第7日和第30日留存率,这些留存比例源自40-20-10规则,规则认为游戏第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。我不会说明哪些元素对第7日或第30日留存率影响更大,下述方面都会影响游戏用户长期留存率。
游戏循环设置
前部分已有提到游戏循环设置,但没有加以说明。游戏循环设置必须保持趣味性,这里强调的是保持。最佳例子就是《Cityville》,其中累积收入,获得奖励就一直饶有趣味。制作嵌入庞大游戏循环设置的动画是个缓慢过程,循环10次或许就十分有趣,但若是100或1000次呢?慢动画带来的不是趣味,而是会令人生厌,将给游戏第7日和第30日用户留存率带来消极影响。
巧妙-深度
若你将策略置于游戏主要循环设置之上,巧妙-深度元素从长远看就十分重要。即便“最有趣”的游戏循环设置,若没有进行战略性选择或考量,长久之后都会变得枯燥。巧妙-深度元素对第30日留存率影响最大,而对第7日就不那么明显。巧妙-深度策略生效的最佳体现是你仍然拥有活跃高级玩家,即便他们已经完成所有任务/目标(游戏邦注:他们还有战略/优化部分可供体验)。
可视扩展内容
可视扩展内容是用户刚开始就能看到但无法访问的领域,这是促使玩家继续体验的长期目标和动力。《Cityville》用户希望知道他们能够在嵌有山峰或海湾的空间完成什么活动。扩展内容是玩家的天然目标;这同好奇心结合就是个强大动力。人类都希望征服/扩充更多实际空间。征服空间越多,玩家对游戏的依附程度就越大,放弃体验造成的损失就越多。
玩家“空间”
不论是建造城市、餐厅、农场还是小岛,你自然希望每个游戏回合都能够把体验目标(游戏邦注:就是你的空间)变大变好。这也是电玩游戏缺少的元素,因为这些游戏通常都是基于等级。玩家同空间之间的密切联系会促使留存率提高。这就是为什么首个游戏回合要持续较长,要给创建者提供充足资金。玩家因此能够建造充满房屋和装饰品的城市,产生依附性,持续回访。
社交性竞争
好友数量会影响玩家留存率以及好友之间的互动内容。这里我不详述社交活动。如果你能够在游戏中融入玩家在现实生活中相互竞争的元素,那么留存率将会得到明显提高。这里指的竞争元素是金钱、美貌、名气、速度和相似性。如果你打算设计诸如此类的竞争内容,那么同时要确保该元素在游戏下方的高分榜单中体现。不要以玩家的经验值排列次序,相反应根据上述元素。最典型的例子就是《Millionaire City》,游戏参照玩家资本净值排列次序,谁更富有呢?
millionaire-city-screenshot(from 1888freeonlinegames.com)
清晰的长期目标
这点有时容易忽略。玩家的游戏目标是什么?玩家从游戏开始到体验2-3个月后是否对此了然于心?在《Cityville》中,我希望能够成为Mayor,占领整片版图,在《Frontierville》中,我希望结婚,明确森林版图。有时玩家理解的目标会令人错愕。我曾问过一位测试玩家《Frontierville》的长期目标,她回答表示:“就是实现淘金标语目标”。玩家认为“淘金-即将来临”信息的意思是她只有体验足够久才能实现目标。检验你是否有效传递游戏长期目标的最佳方式是让体验游戏30分钟的初级玩家用10个词语形容游戏重要目标。如果玩家回答不出或答案和预期不同,那么情况就不容乐观。
记住,留存率是王道,“40-20-10”规则是目标!
篇目7,习惯养成是长期留存用户的关键
作者:Nathan Lovato
亚里士多德曾说“我们是由自己反复做的事情造就的。”换句话说,我们人类就是由自己的习惯铸就的。
我们每个人都有许多习惯,例如一醒来就到厨房里冲咖啡,或者在上班前登录自己喜爱的MMO游戏。
习惯是一种机械性的行为。习惯于重返游戏的玩家很可能就是不断回头的客人。这也正是为何习惯养成,处理习惯的过程是长期留存用户的关键。
在进入游戏与习惯性信息相关的具体说明之前,让我们先来了解一下习惯的心理学原理。
习惯是什么?
根据维基百科的解释,“习惯是一种经常重复并且在潜意识情况下发生的惯性行为。”换句话说,它是一种我们几乎不需要思考就能重复的行为模式。比如我们过马路时要先看看左右两边的情况。
习惯可以培养。我们必须以足够多的时间和频率有意识地重复一个过程才能令其变成一种自发行为。你的玩家亦是如此。
更具体地说,习惯是由一个提示(信号),一个日常程序(或自发反应)组成的。无论提示如何出现都能够触发日常程序。
1-habit-loop(from gamasutra)
我们自身都有不少根深蒂固的习惯。例如每天早上我醒来的时候(提示),就会打开窗户(日常程序)。当我开启电脑(提示)之时,总会先查看我的信息(日常程序)。习惯就像游戏开发过程中的“if”条件一样具有机械性。
现在习惯构造就是习惯养成的一个过程。也就是创造提示和日常程序之间连系的循环。
培养一个新习惯究竟需要多长时间?
2009年有份研究报告显示,完全培养一个习惯所需时间不尽相同。该研究让参与者在18至254一时间中培养一项自发性的反射行为。这对应的是他们何时到达自律性的节点,即他们完成培养了某一习惯的节点。平均来看,参与者要历时66天才能培养一个新习惯。这个结果与我们在网络上看到的21天习惯培养法则截然不同。
也就是说,今天我们还没有培养玩家习惯所需时间的标准科学答案。这意味着我们没有准确的根据来了解玩家何时已陷入玩游戏的习惯。但我们却能知道,重复可以让某一行为具有自发性。早期的持续重复可以强化这一行为。
简单的习惯可以在数天内就形成。任何极易执行并且具有奖励性的事情都会很快转变成一种习惯。这通常是我们容易跌入的陷阱:你很容易在刚打开浏览器的时候查看自己的Twitter或Facebook状态。我们打开食橱拿块巧克力塞进嘴里也同样是毫不费力之举!但这两种行为都不健康。
游戏极擅长让玩家的行为显得富有回报感,因此也能够强化一种新习惯的形成。另一种极为有效的手法就是在已经成形的习惯之上培养新习惯。
有效的习惯养成
我们已经知道习惯是由提示和日常程序组成。为了推动习惯成形,我们会创造多种习惯之间的联系。我们要让日常程序变成新的提示。让我们以一个举子来说明:
*你看到智能手机上的推送通知。这是一种提示。
*你查看推送通知。这是日常程序,但也是一种提示。
*你点击《Candy Crush》的通知并开始玩游戏。这是基于查看推送通知这一习惯的一种新日常程序。
这些习惯类型很快成形,因为他们扩展了已经确立的机制。
如果你想让用户养成玩游戏的习惯,就得从提示和日常程序的角度重新思考自己的设计。用游戏设计术语来说,这对应的是反馈循环的概念。
反馈循环
在电子游戏中,反馈循环的原理如下:
1.玩家对游戏系统及自己的短期目标有一个心理表征。
2.玩家采取一系列行动(摁压按钮)。
3.游戏系统根据自身规则响应玩家的输入行为。
4.游戏向玩家发送反馈(如动画,AI反应,积分等)
5.玩家处理这种反馈并更新自己在游戏中的资产。游戏又开始一轮循环了!
总而言之,循环反馈的概念意味着玩家采取行动,游戏作出回应。游戏以持续性的方式如是反复。这正是你插入提示的切入点,这样才能触发玩家的日常程序。
简单的反馈循环图(from gamasutra)
1.屏幕上出现怪物。这是一个提示。
2.玩家攻击怪物直到它死为止。这是日常程序。
3.游戏呈现怪物的死亡动画。地上出现一个小箱子。这是一个新提示。
习惯养成的3个秘诀
据Susan Weinschenk博士(《100 Things Every Designer Needs To Know About People》作者)曾指出,培养新习惯需要3个技巧:
1.将用户所需处理的事情分解成更小的步骤
2.消除用户所需制定的决策
3.向用户呈现其持续进步的状态和积极反馈
换句话说,培养有效的游戏习惯关键在于短期反馈循环。优秀的游戏通常很擅长培养习惯。游戏化概念在今天如此盛行,就是因为它能够加快和强化任何应用的反馈循环。
所以你首先得分解玩家行动的步骤。这可以用多种方式来实现。在AAA和休闲游戏中,这些步骤清晰明了并且是逐个向玩家呈现。
Dead-Space(from gamasutra)
游戏经常邀请玩家不断重复相同的步骤,所以当玩家了解游戏规则后,他们就知道要怎么做了。对于街机游戏来说尤其如此。其他游戏会使用任务系统给予玩家一系列极为明确的短期目标。这也有利于减少玩家所需制定的决策。
例如在MMO游戏中,NPC会告诉你“杀死3只小鸡,把它们的肉带回来。”在魔兽中,地图会让你知道到哪去找小鸡。玩家就知道要怎么做,要去哪里……以及他们会得到什么回报!玩家在游戏中完成任务就有明确的回报。除此之外,游戏在玩家获得经验值或无成每个次级目标的时候,都会给予提示让他们知道自己的进度!积分及其他动画GUI元素也会提供富有价值的持续反馈!
这正是成功的休闲游戏能够留存大量用户的原因。
这有点像是在控制玩家。你可能会问,玩家并不喜欢被控制呀。
但实际上,如果你想让毫无经验的用户掌握游戏运行方式,最好不要给予他们完全的自由。你想培养的每个用户习惯都是基于能够触发玩家日常程序的一个独特提示。这个提示在习惯开始成形之前要多次出现。
随着玩家对游戏的深入了解,他们也将更加需要自由体验的空间。他们将能够更好地应对游戏挑战。但这通常始于游戏习惯开始成形之后。比如MMORPG玩家在游戏后期就会更想参与复杂的突袭任务。
另外,你想强化的习惯也并不仅仅源自你的游戏!要知道有些玩家习惯并不一定是我们项目的专利。《暗黑破坏神》玩家也可能毫无障碍地体验《流放之路》,因为这两款游戏有许多共性。要记住我们也要考虑到这些玩家的习惯。例如,《暗黑破坏神3》刚开始对于许多砍杀型玩家来说是一个很令人抓狂的过程,因为游戏迫使他们经历许多标准困难模式。
为了更好地了解我们该如何驾驭习惯的力量,让我们以一款游戏举例说明。
你可以拿任何一款成功的多人模式或社交游戏进行研究,看看它们如何培养玩家习惯。我们知道,习惯成形与游戏核心的反馈循环渊源颇深。任何优秀的游戏设计都会激发新习惯的成形。我们都愿意反复玩一款极具娱乐性的游戏。但我们仍然有可能培养出坏习惯或无法强化已经成形的习惯。
案例研究:《最终幻想14:重生之境》
长期来看,MMORPG的生存很大程度上取决于庞大的活跃和资深用户社区。为此,它们必须构成强大的玩法习惯。《最终幻想14》就是这种典型。它是一款相当新颖的MMO,拥有庞大而忠实的用户。这也正是我们选择它进行分析的原因。
游戏最初是让玩家创建自己的虚拟角色。此时,游戏是用其精致的美术设计吸引玩家眼球。其角色创建菜单进行了高度优化,并且融入了游戏世界。创建角色之后,每个玩家都会进入教程阶段,由此进入Eorzea世界。
游戏的首批任务类似于魔兽,提供了让玩家进入某个区域的任务。这些任务不但提供了简小而明确的短期目标,它们还后续创造了通过每个区域的明确路径。程序生成事件为玩家原来的线性路径增添了一些变化。
Final-fantasy-XIV(from gamasutra)
游戏提供了一个名为“命令”的日常任务系统及其快速升级的奖励。游戏鼓励玩家体验不同的职业,玩家可以只用一个角色完成所有升级。《最终幻想14》是少数迫使玩家穿过其地下城的游戏之一。如果你想进入游戏核心,就必须完成清除地下城和boss这个强制性任务。这要求每位玩家至少都要理解基本的组队玩法,并在最终做好组队游戏的准备。而这一点又有利于提升整个玩家社区。游戏还为玩家提供了长期或短期回合的选择。
总体来说,这款游戏提供了经典而出色的MMO体验。它与许多优秀的现代MMORPG一样,提供短小而明确的反馈循环。除此之外,游戏还通过提供围绕其核心机制而设计的大量内容培养强大的玩法习惯。
关于道德性的思考
我们是借用户心理来设计游戏,必须谨慎对待我们设计选择中的道德操守。培养具有创造性的长期习惯与鼓励成瘾性之间具有微妙的界线。我们要正视游戏天生具有成瘾性这一现实,它们极易满足我们对积极反馈的需求。
长期留存并不仅仅依赖习惯养成。它来自健康的习惯培养。我们希望用户以积极的方式重返游戏,想让用户拥有愉悦的体验。但游戏成瘾的玩家却并不会获得这种体验。
总结
让我们的玩家养成重返游戏的习惯是打造一个强大社区的必要之举。为了推进习惯养成,我们可以让游戏玩法循环关注以下两个特点,并以此创建早期游戏内容:
1.给予玩家明确的遵循步骤。
2.给予玩家短小的遵循步骤。
我们要用积分,经验值,奖励或游戏内动画等形式为玩家提供持续的反馈。
篇目8,列举游戏提高玩家留存率的10种途径
作者:Mickey Blumental
很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。
8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。
回想那时,几乎所有手机游戏都是热门主机与PC游戏的粗劣仿制品。手机性能尚不完整,笨拙按钮并不是理想控制器。鉴于此,我们制作了一些在当时可堪称为佳品的游戏。但如果没有考虑到这些限制条件,它们的画面确实是有失水准。
花费几美元便可体验一个半小时似乎物有所值。实际上,对于大多数玩家而言,这些游戏固然有趣,但玩过就算了。因此,最重要的是在玩家表现出“看,我手机上有《生化危机》”这种新奇感淡化之前,就要让他们能够完成整个游戏体验。
然而这些时日已经逝去。触屏设备的兴起引来出色作品。我发现自己更喜欢在iPad上玩游戏。它并不是完美游戏平台,尤其不适合模拟主机游戏体验,但作为开发人员兼玩家身份的我最喜爱这种设备。
此时,让游戏尽快招徕玩家已无多大必要。
事实上,保持玩家长时间体验游戏对玩家与开发者都有利。对玩家而言,他们会对游戏产生情感依恋,获得成就感,而后长时体验。
对开发者而言,留存用户相当重要,原因如下:
1.交叉推广与曝光。每当推出新作品或升级版本时,你可以交叉推广自己的作品,但这只对老玩家有用。
2.应用商店中的大部分收益来自应用内置购买。明智且正当的盈利方式能保证游戏能够吸引玩家长时间投入。
3.口口相传。玩家投入越长时间,他们更有可能向他人宣传游戏,为获得游戏内奖励而推荐他人体验游戏,利用博客或Twitter进行推广。
留存用户与游戏营销不应该混为一谈。前者并非指代吸引新玩家,而是留存旧玩家长时体验。借此可以促进游戏推广,但其本身不属于营销战略。比如,在电视剧中设置悬念能够保证不少观众下周继续收看,但却无法立即吸引新观众。另外,如果用户不断听到关于某电视剧的赞美,他们最后更有可能试着看看。
其实提高用户留存率有多种途径。其中最佳举措是推出优秀作品。有些游戏极具成瘾性与趣味性,它们不必引诱便能留存玩家。
然而,即使游戏不够出色,你也不必感到绝望。毕竟品质不是必要条件。实际上《Farmvile》中除了无需动脑的点击,并没有所谓的玩法,但它却能吸引大批玩家。它有点像可卡因毒瘾,只是它携带着更具突破性的社交性。
以下是提高游戏用户留存率的10种简单途径:
1.成就
成就一词来源于,通过得分收藏虚拟徽章极具沉迷性,但这却无多大意义,最多是代表胜者为王,但事实是没有哪位玩家在乎游戏得分(除了你)。而你在乎的唯一理由是你认为其他人同样在意此方面。情况恰恰相反。但是解锁成就机制仍十分有趣。也许是因为玩家们自我感觉良好。
成就可能是在游戏主要范围外,完成额外困难任务,在战斗游戏中获得诸如高组合装备,也可能是重复上万次同个动作获得刷任务的奖品。
如果取得成就难度颇大,耗时过长,玩家不久就会放弃游戏进程,也就是说即便是在深长的隧道,也应该在终点处设置一盏让玩家看到希望的明灯。正确设置成就机制能为玩家指点迷津,带领他们体验更长路径。
2.任务
任务类似成就,只是着重点不同。通常同一时间内只能激活三个任务,而在任务完成后,除了解锁新任务,游戏还会奖励玩家虚拟货币与奖励(游戏邦注:包括金币、经验值等)。无尽游戏中的任务特别有效,因为拥有三个不同活跃任务可以调整游戏重点,增添每个回合的多样性。通常该过程还伴随玩家逐渐进步,保证游戏结构化发展。
punch_quest(from multiplayerblog.mtv)
3.升级
升级是人为地提高玩家精通游戏的方法。你突然获得成功,取得可观分数,但这并不一定是因为你的技能水平提升了,而有可能是因为你购买游戏内部升级道具提升了你的状态值,降低了整个游戏难度。为何要费力使用小型枪械射击鸭子,而不用追踪火箭发射器或原子弹呢?应让玩家投入大量时间刷任务以获取足以购买所有升级内容的虚拟货币。同时这也是盈利的大好商机,你可以为懒惰玩家开辟捷径,让他们利用现金便可快速获取升级内容。
升级是从角色扮演题材中提出的基本概念,而后通过调整逐渐适用于大多数休闲游戏(游戏邦注:尤其是无尽游戏)。再加上任务系统便可为玩家提供进步感与发展感,而事实上你仍在游戏不断重复同一个两分钟的循环。
有两款无尽奔跑游戏包含成瘾性升级系统,它们分别是《One Epic Knight》与《Jetpack Joyride》。
4.日常奖励
游戏应吸引玩家至少每天登陆一次。玩家下载游戏后甚至可能不会登陆并兑换奖励,但此时,我们可以曝光即将出炉的升级内容与新作,或向他们展示相关广告。但你需在这宝贵的几秒钟内抓住玩家的注意力,因此你最好深谙此道。
问题是,为玩家提供过多奖励会破坏虚拟经济,而奖励过少则是侮辱玩家智商(令人担忧的是,不少游戏会采用后者方法并侥幸获胜)。最佳方案是创建出随着连续登陆天数的增加,逐级递增的奖励模式,或者也可以向玩家提供以实物为奖品的刮刮卡,同时还能无害地满足他们的“赌瘾”。
snoopy's cash dash(from snoopy-streetfair.com)
5.重返游戏
为何要以奖励承诺吸引玩家回到游戏进程,而不是采用惩罚威胁?如果玩家没有定期登陆,他们的稻谷将会枯萎,宠物会痛苦死去,妻子会带着孩子离开,堡垒会遭到入侵并完全烧毁,所有厕纸都会用光。
如果游戏能够成功吸引玩家频繁访问,放弃他们的社会生活、责任与睡眠,那你将有望成为大富豪。
但你也会因此而罪孽深重。
6.定期更新
如果你让玩家养成期待定期更新的习惯,他们会相当期盼。大部分时候玩家是喜爱游戏的,但他们并不清楚开发者是否会继续推出新内容。
我们可以采取某些巧妙举措令玩家知晓新内容即将问世。比如《1000 Heroz》承诺,会在1000天内每天为玩家呈现一道新关卡,直到推出成型作品。《愤怒的小鸟里约》就有一个针对未来内容的空白占位符,让玩家对新内容有所期待。
Angry-Birds-Rio-Beach-Volley(from androidzone.org)
季节性内容会令玩家喜悦,同时也会营造一种紧迫感,因为其提供的独特奖励会在假期结束后终止,而下一个奖励要等到明年。因此在短期内,玩家需要经常体验游戏,确保没有错失限时奖励。奖励通常是装扮品,
这对那些沉浸在收藏与展示虚拟道具的目标用户而言颇具价值。
千万不要忘记更新应用图标,突显节日气氛,比如使用圣诞帽或是挂上南瓜灯。孩子们也会都这样做,可见这是必要事项。
此外,体现当前假期与季节还能告知玩家目前开发团队仍在支持该游戏。但要记得在三月移除圣诞装饰,否则所有努力将会换来相反效果。
8.社区
该方面较难实现,而且应针对游戏类型特别定制。这需要大量工程,而且开发者投入的时间与精力未必能够有所回报,因此要谨慎小心。你的游戏支持玩家展示自己的创意吗?他们可以与其他玩家分享自己的锦囊妙计吗?《My Singing Monsters》邀请玩家发送唱歌的不同剪辑片段,而后组合成一个微视频。
My-Singing-Monsters(from androidtapp)
My-Singing-Monsters(from androidtapp)
《Snoopy's Street Fair》为玩家提供照相馆,在此你可以与该作中的角色合影。
其它游戏还会利用复杂玩法,创建论坛,方便玩家探讨战略,交流建议。
9.收藏品
我们应精妙设置收藏品,可以是奖励玩家的探索与投入时间,或是出现在半途中。总之,这两种情况均能提高玩家的游戏时长。
如果游戏世界颇为枯燥,设计较为粗糙,那么增加供玩家收集的收藏品只会适得其反。在《Aquaria》中寻找宝藏是件美事,因为探索这个美丽的世界本身就是件乐事。
Aquaria(from lgdb.org)
10.重玩价值
如果你的游戏充满乐趣,玩家可能会重新体验。同时,增加更多复杂层次也能鼓励玩家重玩游戏。比如提供附加支线挑战,鼓励玩家以更高分数战胜同个挑战的奖牌系统。解锁难度更大的关卡。这种用户留存方法最具实用价值,资深玩家喜爱这种模式。但前提是游戏应足够出色与有趣,才能保证他们重返进程。
严格上说,上述的方法都无法取代推出一款佳作,毕竟市场上的劣质产品偏多。而且,上述所有留存方法并非都适合你的游戏,因此不要削足适履地硬搬这些做法。而应仔细思考,看看哪种模式对你的游戏更有意义。
篇目9,解析影响用户留存率的社交游戏机制设计要点
有许多游戏开发商愿意绞尽脑汁将玩家引进门,但在留住玩家这个环节上却甚少花费心思,传统的游戏市场推广模式几乎没有考虑过如何取悦玩家。
AAA级游戏发行领域最重视发行当天的销售成就,曾有一名主流游戏发行公司的首席财务官自称,他可以从游戏发行首天的销量,预测一款游戏销售的生命周期。由此不难理解,AAA级游戏领域为何如引重视首发当天的市场表现,这也正是他们并不在乎游戏发行后情况的原因——他们每款游戏已向用户收取40美元费用,而且又没有任何后续收益,发行商已经由此大赚一笔,所以他们用不着顾虑用户最后对游戏的看法如何。
需要说明的是,我们关注的并非AAA级游戏领域,如何各位有志于自主发行游戏、开发网页游戏,或者运营互联网项目,就不能不考虑用户的感受。
(游戏邦注:即使是AAA级游戏也已经不同以往,他们也会想法留住用户,以便销售更多的DLC内容)
出于运营考虑,我们还得保证用户频频回访游戏,这就要求我们在设计游戏时就得转变“让用户体验更多东西再走”的思维,采纳“鼓励用户继续光临”的做法。在此我们主要讨论关于保证用户留存率的问题。
留存率的重要性
用户获取成本正在不断攀升,所以用户留存率也因此凸显其重要性。为了实现这个目标,开发商就必须选择在市场营销中付出更多代价招徕用户,或者使用更多高招提高老主顾们的付费意愿和消费水平。
留存率是游戏设计者应铭记于心的关键要素,只有通过成功吸引玩家频频重返游戏,才能实现理想的用户留存率。
下文将以一些典型的社交游戏为例,分析它们实现留存率的游戏机制特点。需要说明的是,这里所举案例并非开发者设计游戏的不二法则,而只是为各位提供参考建议。
提供每日奖励
最简单的机制之一就是每天都为到访的用户提供奖励,《宝石迷阵闪电战》通过一个老虎机设置让玩家赢取奖励币,而害怕损失的心理正是人的一种天性和本能,所以它可以刺激玩家每天不断回访游戏,以防错过一些免费的奖励币。
增加每日奖励内容
Restaurant City(from gamerboom.com)
这些奖励是随机性的物品,但玩家总能通过持续访问游戏而获得更多奖励。
持续性
多数社交游戏的核心是持续机制,《FarmVille》中的庄稼以及《Millionaire City》的租金就可以说明这一点。
开发商可采用一个可靠的机制(例如收割庄稼或收租),让玩家自发形成一种他们必须种植庄稼,并在等待片刻后收割庄稼的心理意识。
《Mafia Wars》这类游戏将持续机制发挥到极致:玩家如果能量不足时就得花些功夫等待恢复元气(或者也可以花钱补充能量)。与此同理,社交游戏还应该给玩家一种心理暗示,即他们应该先“歇一会儿”,而庄稼成熟或者能量恢复时,他们就得重返游戏。
另一个例子是《FrontierVille》,它同时采用了种植庄稼和能量恢复机制(但有些人认为,这对玩家来说无异于一种双重麻烦,实际影响了该游戏的可玩性)。
投入性
投入性是持续性的一种更为强大的变体,它与持续性最大的不同点在于,支持玩家按照自己的时间安排重返游戏。
举例说,假如所有庄稼的生长周期都是12小时,那么玩家在某个百无聊赖的下午4点时种植了一些庄稼,那么他们就得将闹钟设置到凌晨4点以便错过收割庄稼。有些极为狂热的游戏玩家可能无所谓,但对一般玩家来说则不然,他们并不喜欢这种设置,并认为“这种催人三更半夜起床摘菜的游戏太没水准了”,这种设置很有可能成为玩家丧失游戏热情的杀手。
而《FarmVille》和《Millionaire City》这类游戏却为玩家提供了何时重返游戏的选择,玩家在《FarmVille》中可自主选择种植树莓(生长周期为2小时)还是洋蓟(需生长4天才能收割)等多种农作物。如果玩家在某个无赖的下午想打发时间时,就可以选择种植只需要数小时就能收割的庄稼,或者某周需要外出时,就可以种植周一回来再收割的庄稼。
这种灵活有弹性的设置更有利于培养玩家对游戏的情感依赖——因为这种“定时收割庄稼”的安排完全由用户自主决定,所以它就会在潜移默化中被列入用户脑海中的日程表,从而增加了用户返回游戏的机率。












