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Ian Schreiber多角度谈游戏制作系列3下篇

Ian Schreiber2014-11-05 14:39|13558


        Ian Schreiber多角度谈游戏制作系列3上篇


  原型 & 固定模式

  我曾在采访中被问道:能否描述“原型”和“固定模式”及二者的差异。

  McKee认为故事主要涉及模式,而非公式。原型是模式,而固定模式是公式。

  “恶棍”是原型,而Snidely Whiplash样式,留小胡子,戴高顶帽,穿黑斗篷,自私自利的坏家伙则是固定模式。

  Snidely Whiplash from gamedesignconcepts.wordpress.com
  Snidely Whiplash from gamedesignconcepts.wordpress.com

  原型作用很大。它让我们得以基于符合熟悉模式的可信角色叙述故事。固定模式则使用过度,通常会让故事缺乏可信度,因为用户之前已从其他故事中看到类似角色,除非此设计 有非常充分的理由。

  Freytag的三角模式

  这也许曾出现在你小学语文课堂中。其理念是故事通过少量描述奠定基调,然后逐步融入上升动作,内容开始变得日益强烈,接着就达到高潮,然后随着尾声阶段的到来,故事开 始融入下降动作和解决方案。

  这不仅适合故事叙述,玩法亦是如此。游戏包含陈述内容、上升、高潮、下降和解决方案。

  若故事和玩法的情节脉络保持协调和同步,我们能够得到更富戏剧色彩的体验。实际操作要困难许多;在许多游戏中,最困难的玩法通常发生在游戏中间,也就是敌人和挑战变得 更加困难,而你尚未找到新武器、新升级渠道的时候。随着玩家的日益强大和熟练,游戏的挑战性就会逐步降低,虽然此时故事的紧张度日益提高。我们能够基于大量的戏剧元素 和预兆判断游戏何时进入最终boss战斗,然后玩家挥舞宝剑几秒钟后便获得胜利(游戏邦注:这听起来有些虎头蛇尾,缺乏可信度)。

  总之,设计师需在平衡游戏的过程中留心故事内容,及故事戏剧情是否适合玩法的戏剧化时刻。

  游戏依然是主导

  记住,作为游戏设计师,你的主要任务依然是制作游戏,而非故事内容。在多数情况下,故事要能够兼容玩法。至少,你要在通过牺牲玩法成全故事发展时保持谨慎,或是当你计 划向玩家呈现过多非互动故事内容。

  创作者在撰写故事叙述内容时要时常回归到根本美学效果,确保故事能够支撑游戏的美学画面。

  所学经验

  让传统线性故事融入更多互动元素的方法很多。各种方法都有其利弊。

  我们应不断进行尝试,探索各种适合游戏的非线性故事叙述模式。

  设计项目:概述

  我称之为“文件夹项目”,是指学生们能够将自己创造的游戏装进游戏设计的文件夹中,去展示他们的游戏设计才能。根据你所处的情境和职业目标,也许你会愿意这么做。

  这个游戏设计项目的宗旨是帮助学生在形成概念到完成游戏整个过程中获得相关经验,因为这并不是基于任何现有的设计创意(如你之前在这个课程中创造的游戏,或者你脑海中 所形成的想法)。你有很多时间,甚至余下的整个生命都可以用来开发游戏!所以你可以尽情地去拓展你的项目。而现在,你所需要做的便是开始设计游戏。

  过程

  根据教学大纲的内容,整个项目的过程如下:

  首先,创造核心游戏理念。即使是任何有意义的方法也很难实现这种理念,可以说,它们只是游戏创造前阶段的“种子”。你必须选择一种游戏理念作为你在设计项目中的基本内 容。

  其次,你将创造游戏的核心机制。即使你已经完成了所有的细节内容,也不能算是彻底完成了游戏,除非你已经可以开始亲自体验游戏了(虽然你还需要补充一些游戏规则)。你 将要亲自玩自己的游戏,并反复进行游戏直到完成一系列游戏规则。

  然后,你将会邀请一些好朋友,亲戚,知己等加入你的游戏。与它们分享你设计的游戏,并与他们一起游戏,接受他们的反馈。而这个步骤主要是衡量你的游戏是否有趣(游戏邦 注:如果游戏缺少乐趣,你便需要重新采纳另一个理念,或者修改当前的理念并再次尝试)。如果在一开始就察觉到游戏缺少乐趣,那么你最好尽快摒弃这一理念,不要再浪费时 间去尝试这些没有结果的无用功。游戏想法虽然廉价,但是执行力却非常可贵,所以适时的行动非常重要。

  当你拥有了游戏核心并且与你的设计目标相一致时,你便可以开始探索游戏细节了。确保你带给玩家的游戏体验是完整的,而且无需设计者在旁边进行解说或控制。确保游戏拥有 一套完整的规则,即使玩家不知道下一步该怎么做也不会因此陷进一个死胡同中。你应该让一些从未看过游戏的新玩家去测试游戏,并观察他们怎么做。

  如果你对自己的游戏非常有自信,那么你便可以使用“盲测”,即设计者不出现在测试现场的游戏测试。你可以要求一些同意帮助你进行测试的人去玩游戏,并给予你反馈意见。 这就像是现实中的市场状况,即当玩家购买了一款游戏但是却不能与游戏设计者直接沟通时,他们便不得不以自己的理解去玩游戏。

  当你完成了游戏中的所有细节后,你便需要开始完善一些小漏洞。确保游戏的平衡,即合理设置游戏中的各种策略,并且让所有玩家都有赢得胜利的同等机会。

  最后,当游戏几乎大功告成而游戏机制也趋于稳定时,你便需要考虑游戏的“用户界面”问题,即那些能够让游戏更加亲近玩家,让玩家更容易了解游戏的视觉设计因素。

  一旦所有工作都完成后,你便需要花点时间去检查所有物理元素,按照游戏的最终状态进行最后的校对和完善。

  你必须牢记,游戏设计是一个迭代过程,所以你随时都有可能需要回到之前的阶段而重新开始一些工作。这样做并没有什么不好,而且这也是为何你需要尽早扼杀那些没有价值的 理念的原因。如果你是在第一周就意识到需要重新开始设计,那么一切都不算太迟。

  创意生成

  “课程4”中便提到了许多关于构思创意的方法。可以从核心美学,核心机制,材料或者其它资源以及各种叙述中寻找灵感。

  如果你能够想出更多游戏理念,你便越能够越轻松地设计出优秀的游戏。

  设计项目的限制因素


  当然了,我可以毫无保留地向你们公开整个设计项目,但是为了鼓励你们开始创造游戏,我决定列出一些限制因素。你们需要记住,限制因素也是你最亲密的朋友。

  如果你在参加这个课程之前从未设计过一款完整的游戏,那么你就更应该仔细阅读这些限制因素。不论你是创造桌面(棋类)游戏,卡片游戏或者置放指示片游戏(这就意味着这 些游戏的物理元素中都必须包含有棋子,卡片以及置放指示片)。这些游戏不只要包含一个以上的这些元素,同时也需要包含一些额外元素(如骰子等)。你可以自己选择任何主 题,只要这个主题具有独创性,即不会侵犯任何现有的知识产权。简而言之,如果你的作品侵犯了他人的商标或版权,那么请你果断摒弃它。也许在你的职业生涯中将会遇到许多

  涉及别人知识产权的情况,但现在你应该趁此机会创造出属于自己的知识产权。

  playtests_game_prototype(from mapandcounters.blogspot.com)
  playtests_game_prototype(from mapandcounters.blogspot.com)

  我将列出两个对你有帮助的限制因素。首先,你并不是在创造一款智力问答游戏,或者其它需要依赖于大量内容的游戏,如《打破沙锅问底》(游戏邦注:一种问答游戏),《看 图说词》,《Apples to Apples》(一款英文字配对游戏)或者《大脑测试》等。这些游戏的目的都是将玩家的视线限制在一个层面上;即你必须回答出足够的智力问答才能够获 得卡片,而这时候你便缺少足够的时间去体验游戏机制。卡片交换游戏(如《万智牌:旅法师对决》以及《宠物小精灵TCG》)也属于这类型的游戏,因为它们都要求玩家花大把的 时间去收集更多卡片。

  其次,在很多游戏形式中你并不能使用“掷骰与移动”游戏机制。如此有几点原因。首先,这种机制的使用频率实在太过于频繁。而且《大富翁》已经是这类型游戏的最佳代表了 ,所以你便很难摆脱对于这款游戏的模仿了。就像《Chutes & Ladders》等多数游戏都把“掷骰与移动”当成游戏的核心元素。其次,游戏机制在每一个回合中都能为玩家做出重 要的决策,而玩家自己却不行。如果一款游戏蓄意地区分了玩家与游戏结果,那么玩家将会认为游戏不再有趣而不愿意继续玩游戏。

  如果你已经设计出了一些成品游戏但是却仍未察觉到自己是名优秀的游戏设计者,那么你便可以参考这些限制因素。以下的一些限制因素也将会对你有所帮助,这是关于你所关心 的游戏设计领域中的一些选择:

  设计一款带有很多嵌入式叙述框,能够让玩家在游戏中进行交流的游戏。在桌面游戏中,你不得不思考如何做才能通过玩家的行动去描述一个故事,以及如何整合叙述内容和游戏 机制。如果你对角色扮演游戏或者其它以讲故事为核心的游戏感兴趣,那么这一点都很适合。创造一款针对于2名以上玩家的纯粹合作式桌面游戏,而游戏中任何一名玩家的胜负都 由团队所决定。这其实是一种挑战,因为当玩家并不能相互对立竞争时,游戏就必须提供一种完全相反的系统。合作式游戏存在的一个问题便是较有技巧的玩家总是能够指挥其余 玩家(尽管这是一种需要所有人共同配合的游戏),从而导致出现MDA Aesthetic模式,即玩家会因为不满其他玩家的命令或指挥而对游戏感到厌烦。而如果你对游戏的社交性感兴 趣的话,这点便是不错的选择。

  制作不对称的双人玩家对抗游戏:在游戏的一开始玩家便拥有不平等的资源,地位,能力等等,但是尽管他们拥有如此多的不同,也不会破坏游戏的平衡性。虽然我们不难去设计 这些游戏的核心规则,但是如何保持这些规则的平衡便是一个很难的任务。如果你对游戏设计和游戏平衡的技巧和衡量感兴趣,那就尝试着去做看看吧。

  创造一款能够教授中学水平任何课程知识的游戏。你自己决定是要设置一些特定内容或者一些广泛的内容。但是关于这种类型游戏的挑战就在于,玩家都希望尝试一款有趣的游戏 而不是以教育为题材的游戏。如果你对一些“严肃游戏”(游戏邦注:即一些带有目的性而非纯粹出于娱乐的游戏)感兴趣,那么你便可以尝试这种游戏。

  如果你已经设计了许多具有专业水平的游戏,而你也认为自己是一名非常有经验的游戏设计者,那么你便可以参考以下限制因素。忽视上述内容。你必须将“掷骰和移动”机制当 成主要的游戏活动而创造出你的桌面游戏。并不断完善它。

  很多游戏都在使用这种机制。它能够区分出玩家在游戏中的决策与行动,因此对于那些希望游戏能够带有一种新鲜感或创造性的游戏设计者来说真的是一个非常大的挑战。但是我 敢保证,如果你能够做好这一点,你便能够成功地应对各种挑战。

  如果我并不想要制作桌面游戏那该怎么办?

  对于那些喜欢桌面游戏并非常乐意着手制作这类型游戏的人来说,他们真的非常幸运。

  但是相对的,也有很多人更喜欢制作电子游戏。我想提醒你们的是,在制作电子游戏的过程中,你必须将大量的时间用于游戏美工和编程过程中,所以如果你真心想要学习游戏设 计,最好选择那种能够让你投入更多时间于设计中的游戏。不论你设计的是硬纸板游戏还是编码游戏,游戏设计的原则和概念都是关于游戏,所以如果你掌握了电子游戏的设计技 巧,你便可以将其运用于桌面游戏的制作中。

  也有些人喜欢创造桌面角色扮演游戏。我想提醒你的是,我们总是很难去评估角色扮演游戏的设计,因为有技巧的游戏管理员和玩家总是能够挽救一款糟糕的系统(但是毫无经验 的玩家也可以摧毁一个非常优秀的系统)。如此导致我们更难去评估游戏测试,所以先尝试桌面游戏便是个很好的选择。在过去几年里,桌面游戏与角色扮演游戏之间的界限变得 越来越模糊了,如侧重于叙述的桌面游戏《Android》以及侧重于游戏机制的角色扮演游戏《D&D 4th Edition》。

  也许你们在现实世界中还有一些其它的限制因素。也许你会为了避免不必要的开支而不愿意花钱去创造游戏原型。也许你住在一个偏远的地区,缺少足够的原型材料,只能用仅有 的材料去创造你的游戏。也许你没有太多时间专注于游戏中,所以你只能够设计一款较短的游戏(以便你能够在短时间内完成游戏测试和迭代)。如果你在现实生活中找到一些对 你的游戏有影响的限制因素,你应该真正把它当成这个项目中非常重要的一部分。设计者不应该抱怨资源不足,相反地,他们应该利用所拥有的一切资源努力制作出最棒的游戏。

  不同种类的测试

  “测试”和“游戏”一样被过度使用,对不同的人来说有着不同的含义。总体而言,这个术语涵盖了所有你在开发过程中为实现提升游戏质量的目标而玩游戏的行为。但是,不同 的测试或许有不同的目标,在开始行动之前先了解目标是很重要的。

  playtesting(from pluto.kuri.mu)
  playtesting(from pluto.kuri.mu)

  漏洞测试(游戏邦注:也称为“质量保证”)

  质量保证的目标是找到设计方面的游戏行为错误。这个过程无需考虑“趣味性”。如果设计师表示游戏应当有某种表现,但事实上游戏的表现与之不同(游戏邦注:即便游戏目前 的做法更好),这便是需要识别到的漏洞。

  通常情况下,我们认为漏洞测试专属于电子游戏。其实,桌游也存在相应类型的测试,其目标在于找到规则中的漏洞和游戏玩法中的迷失之地,也就是游戏中设计师未曾考虑到的 缺陷。

  集中测试

  在集中测试中,你可以聚集目标用户群体中的部分玩家,看看游戏在满足用户需求方面的表现如何。通常情况下是出于营销目标而采用这种测试,但是此类测试若能将游戏设计师 容纳其中,那么也可以让游戏更受目标群体欢迎。

  可用性测试

  在可用性测试中,玩家需要完成具体的任务,目标在于查看他们是否能够理解如何控制游戏。软件行业经常使用这种测试,以确保软件易于学习和使用。电子游戏也可以利用这种 测试,易用性测试的结果可以用来改变控制,或者修改早期关卡来更有效地教授游戏的控制方式。

  对桌游而言,可用性更为重要,因为没有电脑来对玩家的输入做出回应。如果你误解了《大富翁》中房屋的用处,将其建设在Community Chest上,游戏并不会阻拦你这么做。通过 观察尝试玩游戏的玩家,你可以学到许多有关如何设计各种游戏的东西,使得游戏更容易使用。

 boardgame playtesting(from boardgamegeek.com)
  boardgame playtesting(from boardgamegeek.com)

  平衡测试

  如果某种类型的玩法存在会导致玩家忽略游戏中多数有趣选择,那么有趣的游戏便会迅速变得枯燥乏味。如果胜利的战略只有1种,而胜利的关键是哪个玩家能够更好地使用这种战 略,那么其趣味性就不如那些有多种胜利途径的游戏。比如,如果某个玩家存在明显的优势,那么让其他玩家感受到游戏并非不公平就变得很重要了。该类型测试的目标是找到游 戏中的不平衡之处,这样设计师才能够进行修正。

  趣味性测试

  可用、平衡和功能丰富的游戏仍然有可能不有趣。这种难以捉摸的“趣味性因素”可能难以有意地进行设计,但是当人们在玩游戏时,是否有趣就显而易见了。游戏的某些层面可 能比其他层面更为有趣,因而弄清楚游戏的哪些部分需要保持不变也是很重要的。

  所有这些测试的形式有些共有的元素。尽管不能说是完全相同,但是这些测试的最好的方法也颇为相似。所有测试对项目的成功都很重要。那么,为什么要进行区分呢?

  原因在于,每种测试适用于项目的不同阶段。每种测试有着不同的目标,只有先了解目标,才有可能实现。

  顺序

  你应当在何时采用何种类型的测试呢?你要以何种顺序来安排测试呢?这取决于你的项目,因而顺序的确定与你作为设计师的判断力之间有所关联。但是,以下提供了某些经验法 则:

  1、在项目早期,你需要确保项目能够实现设计目标(游戏邦注:“设计目标”通常是制作一款有趣的游戏)。趣味性测试是必要的,这可以确保你不在错误的方向上花费大量的时 间。如果你制作的游戏是针对某个特定的市场,那么集中测试可能也应当在早期阶段进行,询问目标玩家某概念的游戏对他们来说是否有趣。

  2、一旦你知道拥有某些东西,你就需要加固机制。对整款游戏进行设计,确保所有的细节都被顾及到。测试游戏中的“漏洞”。(游戏邦注:应当注意的是,漏洞测试贯穿软件项 目的整个开发过程,项目完成度越高测试越频繁。但是,非数字化游戏的“反漏洞”更加容易,而“漏洞”的存在可能会中止测试进程,所以在开发过程早期制定一套完整的规则 很重要。)

  3、一旦游戏变得有缺且设计完成后,测试就要逐渐从趣味性测试转变成游戏平衡测试。确保所有数值和玩家能力与你的设计一致。

  4、当游戏能够运转并且平衡后,到末期你就要更多地考虑游戏的可用性。改变可用性并不会改变机制,发生改变的仅仅是那些机制呈现给玩家的方式而已。这个重要的步骤往往被 忽略。游戏的习得只能靠其他玩家教授(游戏邦注:即自己阅读规则的对立面),这便是你需要在项目中避免出现的可用性错误。此刻你可能还需要进行额外的专注测试,确保游 戏的主题和视觉元素能够吸引目标用户。

  正如我上文说过的那样,这些只是经验之谈。如果你的游戏被特定群体玩家所接受这个层面特别重要,那么就要在项目开发的所有阶段进行集中测试。无需恪守这个测试顺序。

  不同种类的测试者

  因为测试分为不同种类,所以自然也会有不同种类的测试者。每种测试者都有其优点和缺点,而有些测试者对于某些类型的测试格外重要。

  1、自己。你自己就是最有价值的测试者。不要忘却你自己体验游戏的能力。你对自己游戏的了解比任何人都要透彻。

  2、其他游戏设计师。如果你足够幸运,认识其他技术娴熟的游戏设计师,那么你可以通过他们来开展某些有意义的测试。他们会批判性地分析你的游戏,并提出设计解决方案。

  3、好友和家人。愿意花时间来测试你的游戏的亲密人士也很有用。他们较为容易接近。热心听从他们的意见,不要浪费他们的善意之举。应当注意的是,并不是所有类型的测试都 适合使用这部分人。尽管他们是早期测试的优秀测试者,但是可能并不适合漏洞或平衡性等更细节的测试,因为他们可能并不知道如何去寻找其中的不足之处。

  4、经验丰富的游戏玩家。经验丰富的游戏玩家精于寻找游戏中的优势战略,适合进行平衡测试。

  5、陌生人。目标群体中的人适合进行专注测试和可用性测试,而且他们在趣味性测试方面也非常重要。但是,寻找测试者需要某些技巧,我们不能就这样走上街头随便找个不认识 的人,让你玩玩游戏。我们将在将来的课程中深入探讨这个问题。

  playtest(from ign.com)
  playtest(from ign.com)

  亲疏度顺序

  通常来说,测试者的亲疏度安排顺序是从较为亲密到较为疏远。首先进行自我测试,然后召集好友,然后是能提供意见的熟人(游戏邦注:包括设计师、玩家或属于目标市场的人 ),最后是陌生人。

  如果你过早地将自己的作品展现给他人,游戏中存在的大量设计缺陷和规则漏洞可能会浪费他们的时间并且令其产生挫败感,你应当要善待测试者。而且,如果你过早地使用陌生 人测试者,可能无法得到有价值的反馈。比如,如果你的游戏原型只有粗糙的艺术和游戏成分,测试者可能会更多地抱怨图像的质量,而没有将注意力集中在游戏玩法上。

  在这个阶段,你只需要进行自我测试,这样你就不需要依靠其他人或者对他们的意见进行跟踪。从实践上来说,设计师最终会因为过于熟悉自己的项目和系统而忽略某些显而易见 的问题。如果你使用某个种类测试者的时间过长,那么也会出现同样的问题。在项目测试过程中,你需要引入新鲜的观点来审视游戏。

  自我测试

  在测试早期,当你自行玩游戏时,以下是某些你应当注意的地方:

  1、你的游戏是否与设计目标相符?

  是否有趣?虽然多数情况下你自己并非判断有效性的理想测试者,但是如果你自己都体会不到乐趣,那么其他人或许也体会不到。

  2、规则是否存在漏洞?

  “漏洞”指的是规则没有说明如何进展的情境。比如,可能你制定的规则是玩家的军队可以攻击其他玩家的军队,但是你没有制定如何化解攻击的规则。这种情况下会发生什么事 情呢?实际操作中所发生的事情就是,玩家只能做着等待设计师决定采取何种措施!

  比如,考虑以下4 X 4格子一字棋的规则:

  (1) 玩家:2

  (2) 目标:将标志连成一线。

  (3) 背景:绘制4 X 4的正方形方格。

  (4) 游戏过程:玩家在回合内在空白格子内画上自己的标志。

  (5) 完结:任意在回合内将自己的标志连成一线(游戏邦注:包括横、竖和斜线)的玩家获得胜利。

  如果你尝试自遵循这些规则来玩游戏,那么你会很快意识到游戏无法开始,没有规则指明玩家将使用何种标志或者哪个玩家先行动。为解决这个问题,你可以添加某个条件。比如 :

  背景:绘制4 X 4的正方形方格。选择先行动的玩家,指定其使用“X”标志。另一个玩家使用“O”标志。

  3、是否出现死路?

  “死路”指游戏到达无法继续进展下去的状态,但此刻游戏依然没有结束。想想上文中我们修改过的4X4一字棋规则。假设两个玩家画满了棋盘上所有的格子,但没有人获胜。这种 情况下,游戏无法进展下去,因为规则要求玩家必须在空白的格子上画标志。现在没有空白的格子,因而玩家无法继续按回合进展下去。但是游戏依然没有结束,因为两名玩家都 没有获胜。在这种情况下,就必须添加新的规则(游戏邦注:比如,在完结条目中添加,如果玩家无法继续行动且没有人获得胜利,那么游戏结果就是平局)。

  4、是否有不清楚的规则?

  在脑中假设规则却没有将其写下来,这对我们来说是很自然的情况。尽力审查规则,看看自己是否假定了某些玩家意识不到的东西。

  5、是否存在明显的优势规则?

  是否存在某个可以很容易地赢得游戏的战略。努力找到它。相比被测试者发现(游戏邦注:更糟糕的情况是,在游戏发布后被玩家发现)来说,自己发现并修正产生的尴尬要少得 多。在你自己制作的游戏中找到清晰度和优势规则缺陷往往较难,毕竟你曾努力将游戏设计得毫无问题。但是,在这方面做些努力,你可能会在早期便找到和修正某些错误(游戏 邦注:从长期来看,这会节省设计师大量时间,也就有更多的时间重复审视游戏设计的其他部分)。

  你或许会认为,寻找优势规则是项目后期游戏平衡时需要做的工作。有时确实是这样的,这取决于优势的程度。如果优势过于明显而且很显然已经有碍于你从测试中获得真实信息 ,那么就要马上纠正。

  独自测试难点

  以下是某些难以独自进行测试的东西:

  1、即时多人游戏,比如那些你需要比对手更快地打出卡片或说出答案的游戏。

  2、隐藏信息游戏,每个玩家拥有的信息只有自己知晓,而且向对手保密很重要的游戏。

  3、贸易、谈判和拍卖游戏,在此类游戏中每个玩家都必须对某件道具出价,不同玩家对物品的价值判断可能并不相同。

  对于后面两个,有某些方法可以进行测试,比如将自己的行动限制在当你处在每个玩家的境地下可能采取的做法,这样就可以知道玩家可能有的想法。有些人会觉得这种测试较为 困难。

  最简单的解决方案就是,不要使用无法自行测试的机制。另一种方法是在这种情况下增加1或2个玩家进行测试。

  让游戏获得发展

  经验丰富的设计师往往会说游戏可以“自行成长”,就像游戏自己拥有生命,设计师只是在引导而不是创造。从表面上看,这听起来似乎很奇怪,但是实际上,如果设计师不玩或 改变游戏,游戏也只是待在那里而已。这里在发生什么事呢?

  我想,真正发生的事情就是,游戏的创造是个学习的过程。你或许对游戏如何终结有自己的想法,但是最终版本可能与你最初的愿景有很大的差别。发生这种改变的原因在于,刚 开始你对自己的游戏并不十分了解。你有某些基础想法,但是你并没有真正明白机制的互动形式以及动态和美学的情况。在测试过程中,你对游戏系统的运转方式有更深的了解。 随着你逐渐学习和了解,你就更能够预测改变会对系统产生怎样的影响。

  但是,现在你没有这种经验,至少在这款游戏的经验方面仍有所欠缺。自行测试是你的首个发现之举。在你发现的过程中,好似游戏想要往某个新方向发展,好似游戏有自己的生 命。如果你感觉到这一点,那么听从游戏的想法。看看这样的发现会给你带来何种结果。

  游戏测试还有另外一面:懂得测试他人的游戏,提供高质量的反馈信息。这本身就是项技能,而且非常罕见。稀缺性令此技能变得弥足珍贵。我们今天的话题是:懂得批判分析设 计师同伴的半成品。

  时间交换机制

  非数字游戏设计师年度大会Protospiel鼓励参与者腾出尽可能多的测试时间。若原型的体验和讨论需要2个小时,那你就需要4个玩家(游戏邦注:除你自己外),每人平均需投入8 小时;作为此测试的交换条件,你得腾出8小时测试其他人的原型。此机制有效避免出现测试人员匮乏的情况,促使大家互相尊重彼此的时间。

  注意这意味着你将投入更多时间测试他人的作品。可以这么说,从时间分配的差异度来看,成为优秀测试者要比设计自己的作品重要。

  playtest from gamasutra.com
  playtest from gamasutra.com

  反复更新内容需消耗他人大量时间,因此要尊重你的测试人员。

  若你基于团队运作,携手其他设计师展开游戏测试就相对简单得多,因为这只需要同你的设计师伙伴碰面。记住:你在他人作品中投入的时间要比在自己的作品多。

  独立测试之后的操作

  在项目此阶段,游戏的可玩模型应已成形,再来就是系列规则。开发者要自己测试至少1次,找出所有显著问题,更新设计。开发者应不断进行调整,直到自己能够完整体验整款游 戏,无需做出较大改变。

  到达此阶段后,你的目标就会从“运作内容”转变成“确保核心机制富有趣味”。谁是协助开发者实现此目标的最佳测试人员?

  常规玩家(例如,好友和家人,或者甚至是陌生人)在此的作用非常有限。通过观察他们,你就能够判断他们是否玩得愉快,你的作品是否达到设计目标。但若游戏存在问题,玩 家就无法向你提供有用信息,他们所呈现的反馈无非就是“好极了”或“糟透了”。此时作为设计师的你就需要发现和解决问题。因此,设计师可以在必要时候借助常规玩家,但 他们的作用非常有限。

  更好的方式是携手其游戏设计师进行测试。游戏设计师能够让你知晓游戏是否有趣,他们能够就所存在问题及如何调整提供自己的意见。你们随后可以进行精彩讨论,探讨这款游 戏的设计,或是一般游戏设计。这些讨论非常重要,通过他们你的作品能够更快得到完善。

  寻找设计师测试者


  独立开发者可以在某些地方找到其他游戏设计师。

  若你刚好在其他游戏公司任职过,那你定认识某些曾共事过的设计师。在这种情况下,寻找熟练测试者就非常简单。这里的难点是专业设计师通常忙于自己的工作,无法腾出时间 帮你。你需要配合他们的时间。同时要提供某些有价值的东西作为交换。从根本来说,你其实是在寻求专业游戏设计顾问的帮助。你的同事也许有在别处兼职,每小时能挣40-250 美元(游戏邦注:这取决于他们的经验和项目性质)。若他们免费为你腾时间,那么你将来务必也在他们的项目中付出同等的时间。至少你得心存感恩。

  如果你不认识任何专业设计师怎么办?联系你的朋友,安排近期碰面,商讨游戏测试。让他们完整体验你的所有作品。

  game forum from freelancer.com
  game forum from freelancer.com

  若你没什么朋友,最好浏览论坛。论坛底部有个专门的“本地社区”,这样你就能够找到同地区的其他人士。若你尚未注册论坛,那就立即注册(游戏邦注:通过论坛安排折中碰 面地点)。这也许会变成长久专业合作关系。

  若你无法从论坛上找到同地区的其他人士,最后一招就是将你的作品发布到网站上,在论坛上征求测试人员。其他设计师也许也面临相同困境。同样,若他人愿意查看你的作品, 提供反馈信息,你也要给予相同反馈,测试他们的作品。当你以此形式测试他人作品时,确保向其说明如何组装可玩模型。以此形式进行游戏测试的最简单方式是单独测试彼此的 作品。另一选择就是网上碰面,即时进行远程体验。

  成为杰出设计师

  当他人测试你的作品时,请牢记下面几点:

  * 你的作品并不完美。若游戏非常完美,你就无需进行测试。

  * 游戏定存在问题。测试目的是发现和消除这些问题。若你进行测试只是要确定游戏完美无瑕,那你就是浪费自己和他人的时间。

  * 通过小型测试发现问题要比在游戏发行后才发现漏洞好很多。

  * 若某测试者在你的游戏中发现较大问题,这将是你收获的最好礼物。不要怀有敌意或存在抵制情绪;而是应该心存感激。

  * 当测试者发现漏洞时,你的职责不是替游戏辩护或陈述测试者的错误之处。首先,即使测试者“错了”,其他玩家也许也会犯相同“错误”。其次,测试者也许是对的——他们 以全新视角查看你的游戏,通常不会存在什么偏见。

  * 若测试者发现问题,正确的做法应是在笔记本中将问题记下,然后同测试者讨论你的目标,这样你就知道如何在坚持目标的前提下做出相应调整。

  * 不是所有玩家都表现得体。有时他们会发表某些关于游戏的可憎言论。有时他们会嘲弄你的游戏,或因某设计问题而斥责你。记住无论他们如何表达,这些内容仍是非常有用的 信息。

  * 听到“你的游戏糟透了,这是我玩过最糟糕的游戏,或更进一步,你糟透了,你简直就是多余之人”这样的言论,而依然能够真诚地答道:“你帮我发现游戏存在的某些糟糕漏 洞,非常感谢”,这需要设计师境界高深。让自己在现实生活中变成意志坚强之人,能够互相交换角色,应该是游戏设计师的长期目标之一。你无需立即做到这点。我也没做到。 但我之前曾看到某杰出设计师就是以这种姿态和别人相互测试游戏,这令我意识到自己还有很长的路要走。

  进行优质的游戏测试

  若你希望测试者未来能够继续帮你测试游戏,你就得尽量尊重他们的时间。下面是些你需要考虑的事项:

  * 在向其他玩家呈现游戏时,确保自己清楚把握规则,这样你无需进行查阅。试着对着镜子向自己解释所有规则,确保自己能够做到这点。这能够节省时间(游戏邦注:这样你只 需花几分钟而非半小时就能将规则解释清楚)。

  * 若你已知晓其中存在问题,或若你有除“制作有趣游戏”外的特定游戏目标,预先告知测试者。这将帮助你们更明确地把握潜在解决方案。

  * 尽快结束游戏测试。若经过半小时体验你就已收集到所有潜在有用信息,那么就此打住。记住进行测试的目的是发现问题,而不是“体验游戏”。若你无法从中发现问题,那你 就是浪费大家的时间。

  * 携带你的测试手册,做好笔记。你很容易忘记当时所发生的情况,不论当时你的测试结果多么明显,所以确保自己记下所有你不想遗漏的信息。

  成为杰出测试者

  测试他人作品时,有几点需铭记于心:

  * 进行测试时,保证自己全心对待设计师和游戏。你定也希望他人能够以此态度对待你的游戏。

  * 不要在测试中途离开。这除很不礼貌外,还可能让你错过某些结果。至少,若你知道自己时间有限,或中途需要离开,预先告知他人,这样他们就能够采取相应对策。

  * 尽可能详尽。不要说游戏“有趣”或“无聊”,试着分析其中原因。此时你需有游戏背景方能给出有意义的反馈信息。充分利用你的设计技能!

  * 体验完游戏后,腾出时间同其他测试者和设计师讨论。探讨自己的体验过程及其同游戏机制的关系。

  * 记住进行游戏测试的目的很多。查看游戏是否有趣?期望获胜?发现规则存在的漏洞?我们会以相应方式进行体验。我们习惯以自己的风格体验游戏,这令我们容易忘记其实还 有其他体验方式。确保牢记游戏测试的目标。

  * 保持有礼貌。你可以犀利批评游戏,但不要对设计师进行人身攻击。

全文终 当乐小编:小可

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