仙境传说RO:守护永恒的爱
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《仙境传说RO:守护永恒的爱》评测:做给懂游戏的人的游戏

佚名2016-08-18 18:52|15919

即使做好了心理准备,我对拿到这种质量的游戏这件事,还是有点诧异。我的意思是,在现在的市场环境里,对于“有研发和发行团队愿意开发一款《仙境传说:守护永恒的爱》一样玩法与游戏节奏的游戏”这件事本身来说,是感到诧异而惊喜的。

——要形容的话,大概那种“出于工作需要,每年玩过几十上百个千篇一律的,美工、剧情、甚至数值模型都高度一致的国产 RPG、回合制 RPG 、卡牌RPG和 MMORPG ”之后,再接触 RO 时才能产生的感觉。

■热潮之中,热潮之外的《仙境传说》

《RO》手游是 IP 改编游戏,但是立项时间却在“热门 IP 改编”风潮之前,我想游戏最终成型,或许就和它没能赶上这股热潮,有一定关系。

游戏的核心设计表现始终游离在“IP改编”的当代概念之外,对“IP 改编”的不同看法,促使游戏的整体设计与今日流行的概念大相径庭。开发层面,它与现今 IP 手游的区别,是“站在怎样的角度完成一款已经拥有经典 IP 改编的游戏”的问题,这么说有点拗口,但是恐怕也没有更好的方法能对它作出更精确而易懂的形容。

开发动机不同,决定了 RO 游戏体验的不同。RO 的发行商心动游戏 CEO 黄一孟先生也多次对媒体和玩家透露过自己对 RO 的深沉感情,并表达过开发 RO 的强烈意愿。

这是在“IP大潮”的背景下,关于游戏开发导向的动机问题。也可能是中国市场独有的“中国特色”问题——你在为谁开发游戏?当我带着问题去询问游戏开发者时,更大几率的结果是,所有人都会告诉你是“玩家”。在这个问题背后,开发者“究竟为什么要为玩家开发游戏,为什么样的玩家开发游戏”,却是值得商榷的问题,问题中同样隐含了另一层含义——当游戏开发完成以后,开发者能得到什么?

结果无非也是两种,最好的局面是“做了一款好玩的游戏并从中赚钱”,对一些人来说,存在的次优选项有两种——“开发一款好玩的游戏”和“从中赚钱”。世界永远是不公平的,除了极少数能够达到最好局面的游戏开发者,大多数人在次优——最差的选择中徘徊,最差的情况是“游戏既不好玩也没赚钱”。而我个人认为,最差的情况是“赚到了钱,就不管游戏好不好玩了”。

在健康的市场中,这类情况通常是正态分布的,有愿意开发好玩游戏的开发者,也有做游戏纯粹为了赚钱的开发者,而且开发一个完全照顾用户偏好的游戏总会更赚一点,虽然用户的偏好并不见得正确——不管我们是不是愿意承认,波兰 RPG《巫师3》的销量,也只是年货 FPS 《使命召唤》系列总销量最前面抹去一个“2”而已,即使后者因为一塌糊涂的引擎表现和温吞水的伪劣好莱坞悬疑片剧情已经至少被全世界玩家诟病了五年以上。

而同样的开发流程换到中国业界,也更险恶一点——我们都知道中国游戏市场受资本影响更深,压力下的游戏开发者愿意开发一款不受“大多数用户”和“市场数据”影响的游戏的比例更低,这种情况是中国游戏也的普遍现象,也是最容易用“我也要吃饭啊”之类的简单借口搪塞的简单问题。

“真实攻速(攻速会随敏捷提高实时增加)”得到保留

■所谓完全还原端游体验

什么是端游体验?它是褒义还是贬义?它背后代表了那些含义?RO的端游体验是什么意思?

“完全还原端游体验”仍然是心动游戏赋予 RO 手游的重要卖点。但是同样的宣传口号,却需要你深入到游戏细节才能体验到它与常见国产游戏的决定性不同。

“端游式”的体验在今天已经被赋予了与文字原意完全不同的含义。通常和“卡牌类“,“MMO”一样,内涵已经脱离了端游时期的本来范畴——例如 MMO ,在手游行业指“页游式的、不切换战斗画面,可以一键寻路,每做一个任务就能升一级,升满级剧情就会结束”的 3D 手游,和原意“大型多人同时在线”并没有直接联系;而“卡牌类”,指代的肯定不是《炉石传说》和《万智牌》,而是“抽卡、升星、刷品质”的 Q 版 IP 改编游戏。

在“类型游戏”之上的,就是“端游式体验”——这是 IP改编游戏的杀手锏,当前两者已经不足以招徕玩家时,发行商就会祭出“端游式体验”的大旗。因为端游原作本身类型的不确定性,它在描述上更加复杂且多元。

端游改编游戏多如牛毛,并不是每款端游都要还原端游体验,也有很多端游索性直接去套用成功手游的玩法,却仍然打上“还原端游”的旗帜,本质只是合法地蹭 IP 。

普隆德拉城一隅

而在 RO 中,由于设计初衷的不同,使开发者可以尽情地对端游时期的游戏体验重复与改进。它保留了一些设计使你觉得自己在玩的仍然是 RO ,又不会因为手机游戏感到不便。

游戏节奏呈现和主流游戏截然相反的感觉,它的整体节奏很慢,角色升级流程很长,丰富的内容填充又使玩家不会因为漫长的升级过程感到无聊。

常常会在执行告示板任务途中接到有趣的支线任务

在任务设计中就有非常好的体验——这些可以在前期就已经登场的委托任务里得到展现——初期委托任务里有一个“消灭50只老鼠”,对新人来说是非常可怕的 farming,如果这样的任务持续增加,玩家保不齐会持续流失。面对节奏和玩法的矛盾,RO手游版的解决方法是加入散落的剧情任务,当我来到下水道时,会发现很多角色头上闪动绿色的感叹号,点击感叹号会有一系列有趣的剧情任务——找到失踪的恋人,或者协助水管工修复阀门——而且报酬丰厚。这种感觉有点像上班路上捡到钱的“意外之喜”,少一些也不会影响游戏的基本体验,但多一些,游戏体验的丰富性会事半功倍。

RO 的开发原则有点像市面上的“小众游戏”——不需要赚钱,只要满足一小部分核心玩家就可以了。  我想正是出于这样的目的,使它的游戏设计也变得清爽了起来。

■只为好玩开发的网络游戏

既然这样,只要好玩就可以了。

做了个奇怪的任务——学会了新表情……

出于同样的初衷, RO 也成为了我见过“无意义设计”最多的手机游戏。通常的国产手机游戏设计中,因为“玩家是短视且缺乏耐心的”,会砍掉所有与核心体验无关的设计——简单地说是所有和排行榜无关的设计。所以生活系统被砍掉、社交系统被砍掉、就连常规的随机掉落装备,也在绝大多数国产手游里消失了。

这种情况又复活在了 RO 里。

唯一需要担忧的问题是,对传统国产手游的目标用户来说,RO 是有一点门槛的。这不是 RO 本身的问题,这是一个“全行业拉低门槛”,导致 RO 看起来“抬高了门槛”的问题——它是为“会玩的玩家”设计的游戏。

为了拉取更多用户,国产手游设计一直以来有一个简化的趋势,这是手机游戏的特殊之处,导致了手机游戏与传统游戏的决定性不同——因为大多数手机用户购买手机的目的并不是游戏。而在中国,甚至因为手机和个人电脑持有量的剪刀差,导致了很大一部分手机用户不论主机游戏、Steam ,甚至客户端网游都从没接触过。当开发者决定招徕这些从来不玩游戏的玩家时,决定将一切要素简化至最少。

真正的装备系统

所以在现在的 MMO 手游中,你看不到完整的、真正的采集系统,采集系统变成了屏幕正中央的一个圆圈,点击一下,获取素材,素材的使用也是全自动的;也没有真正的装备系统,装备不再是增强角色数值的模块化道具,而变成了“升星”的素材,攒齐整套装备之后,点击“升星”,它们就神奇地消失了,好像被角色吃掉了一样;甚至任务本身,即使是“自动寻路普及之后”,都更进一步,从自由探索变成了自动获取,在当你到达一定等级时,任务会自动出现在任务菜单,你只要点一下手指就好,根本不需要探索和解谜。还有更重要的——今天,刷出极品装备的快感只属于一小撮《暗黑破坏神》玩家。

“简化”一方面拉底了门槛,使大量用户和资金涌入游戏市场,造就了今日游戏市场的繁荣;一方面降低了开发者和游戏玩家对游戏的质量要求,既然开发游戏如此简单,又何必费尽心机“设计”呢,换个皮就好了。

转职和加点是纯手动的,但是官方提供了推荐的加点方案

这种普遍情况的存在,能够使人意识到 RO 中“不便”的回归,才是“游戏”真正的价值所在。有人玩游戏是消遣时间,消遣时间的方法有很多种——人是劳动的动物,并不是所有人都愿意盯着屏幕上的小人自动打怪自动练级自动做任务一下午。因此在目前的版本中,像我刚刚提到的,你可以在普隆德拉广场的告示牌接受任务,再跑进下水道漫长地 farming,或者在著名景点合影留念——使用真正的“摄影模式”,而不是屏幕中央弹出一个“摄影”,再读条,读条结束以后告诉你“摄影完成啦!”

野外的支线任务也一样有趣,他们不再会在等级足够时自动弹出,而是散布在地图中用“!”标识,接受任务的方法只有控制角色移动到任务角色面前对话。整个地图都是开放的,也是截止到今天我玩过唯一一个野外有细节,有任务,漫无目的地探索有意义的真正的“开放世界”的手机游戏。完成任务以后,一部分任务会根据获取真正的装备,而不是“升星素材”,装备在纸娃娃系统的支持下会有外观差异,这种外观差异又和“社交”紧密结合。

说着简单又平凡,真正能做到的厂商却凤毛麟角。“逆潮流而动”的设计一度使我产生了“游戏还好玩”的那个年代又回来了的错觉。

■有人在乎沙巴克长什么样吗?

为这样的 Gameplay 为核心游戏体验服务,另一个必须元素是足够好的画面质量。

依斯鲁德港

当游戏节奏被人为拖慢时,画面就变得很重要——就像某句鸡汤里说过的“停下来看风景”,或者说“当你停下来,就只能看风景了”。为什么没人在乎传奇的画面究竟怎么样?或者沙巴克城的内部结构是什么样的?它规划究竟合理不合理,有什么样的地标式建筑?没人在乎。在《传奇》中,玩家对地图和画面设计的重点是城主的位置,刷怪点金光闪闪的大翅膀,玩家的游戏重心是战斗、战斗和战斗。

在 RO 中,游戏玩法被框定在 “休闲 MMO”,开发者不能让玩家把太多精力放在战斗上,战斗只能是适度而必要的。

因为从一开始,定位就被放在了“休闲”上。所以你才能在游戏中玩到最近三年,或者五年内唯一用心的城市规划和唯一有意义的场景设计——休闲玩家需要“闲逛”,而闲逛的需求,不能用页游式的一条直线解决,以往 MMO 手游会采用“页游化的设计”,只在有任务寻路的地方做内容填充,除此之外地图,有些游戏直接就只用一条狭长小路,连接任务和任务之间的道路,小路之外甚至不能进入,省去了所有麻烦。

但是 RO 的玩法和玩家群体决定这种设计行不通——如果没有完整的场景体验,或者开发人员偷个懒,很快就露馅了。RO 提供了近年来最完整的地图设计——普隆德拉城下水道是近年来最好的手游迷宫;可供集会和买卖装备的城市广场——城市广场被赋予了它本来的意义;小巷和小巷里的商店,还有头上冒着气泡的 NPC 。这些都是原本 RO 就有的东西,在手游版中它们被真正意义地 3D 化。当你打开摄影模式时,就可以在自由角度记录游戏中的风景——随时随地,但是当你打怪时想合影留念一下,结果发现摄影模式只能移动不能战斗——这就很尴尬了——也是我整个游戏过程中唯一感觉有点尴尬的地方。

摄影模式的存在使我养成了游戏内随手截图的习惯

■大概是我写过最难下嘴的手机游戏

最初拿到游戏时,RO 总我感觉有点难于下口,并为此思索了很久。是夸是骂、该正面还是反面、热情讴歌或者冷嘲热讽,这些矛盾的情绪都让我很纠结。年初我也有过一次类似的感觉,当时正在试玩一款“国产三国卡牌PK国战手游”,大厂、重推,拿到游戏我认真玩了三天,感觉特别迷茫,不知道怎么开口。两者某种程度上有点像。

虽然细究起来,它们背后隐藏着完全相反的原因——这是两种截然相反的情绪,当主打玩法 Gameplay 空洞匮乏到不足以支撑起一篇文章的时候,或者当“剧情为王”的游戏剧情令人尴尬不已的时候;另一种则是它过于丰富,以致于你很难清楚地辨别优点间的主次关系而难于开口。

RO 是我最近几年见过唯一足以称为“开放世界”的MMO手游

而 RO 难于开口的原因在于后者——你并不能说出它“好”的某一个具体原因,我不能一味地向你传达“好!好!好!”这种表达敷衍且缺乏责任感。如果一个编辑觉得一款游戏好玩,又只能给出含混的正面评价,那不是智识上的差距,就是职业上的懒惰。

另一个原因是,游戏与很多玩法,它们并非独创性,仅仅是做得“并非摆设”,能在“什么都不用做”以上给出一点点令人舒服的操作空间,使我感受到“我这样玩是有意义的”,我觉得就已经很好了。在这片神奇的土地大多如此,你能把游戏做的好玩有时候并不是因为它有多好,更多是同行衬托,大家都不及格。

目前游戏仍然有一些问题,比如真的很卡卡——这是大量填充地图元素产生的副作用,即使我使用 iPhone 6s 还卡,资源消耗非常吃硬件。另一个问题是它在测试期甚至连付费都还没做,所以仍然没法确认游戏的氪金程度。但我还是给了它 9.2 分,这个分数是我从事这门行当以来的最高分,或许实际质量没到,实际质量以上,都是作为一个老玩家的感情分,这里的老玩家也不单单指“RO老玩家”,而是“所有端游时代过来,仍旧怀念‘完整玩法’的老玩家”。手机游戏早已成为快消品的 2016 年,仍然有人在为老玩家开发“完整”的手机游戏,我是心存感激的。

等游戏公开测试的那一天,我希望这个分数还能往上涨。

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全文终 当乐小编:Gordon

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    仙境传说RO:守护永恒的爱
    类型:角色 
    平台:安卓,苹果
    状态:预告
    版本号:暂无

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