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独立游戏开发者该如何前向发展(五)

David Galindo2015-02-27 15:29|8503


       《Cook,Serve,Delicious!》于2012年10月面向PC发行,并且已经转向多个不同的平台和分销服务。几个月前我曾公开游戏前几个月的销售情况,而今天我将讨论一年中游戏的销售数据,销售策略,平台表现以及将其带到更高高度的巨大机遇。我希望这系列文章能够帮到那些带有各自策略和游戏发行计划的独立开发者们。


  预测销售情况和手机市场

  当我在编写之前关于《Cook,Serve,Delicious!》的销售文章时,我做出了许多预测。首先,我计划在4月份面向Android和iPhone发行游戏,并且单单在手机平台每个月能够赚取3500美元,同时我会在1月份发行一款新游戏。

  但是事实证明所有的这一切都是错误的。

  首先,面向Android移植游戏需要比预期花费更长时间,游戏的最终发行时间变成7月。其次,尽管花费了几周的时间我仍未能让游戏有效地运行于iPhone3或iPhone4上,因为在削减游戏玩法组件前我不能删除足够的游戏资产去匹配256兆的内存,所以我只能选择抛弃这一版本。最终,游戏每个月的平均销售额为1500美元,即使在7月份多出了Android版本的收益,但是其销售额还是逐渐下滑。9月份更是达到最低值,即只赚到1000美元左右的收益(游戏邦注:有三分之一收益是来自Android平台)。

  让我们回顾一下。尽管不是最赚钱的市场,但是Android平台仍带给我们很棒的体验。从7月到10月1日,Android版本的游戏共赚到2223美元的收益,而从1月到10月iPad版本的总收益是15013美元。需要记住的是单单在1月份iPad版本的销售额就达到了5013美元。

  虽然Android版本的数值低于iPad版本,但如果让我重新选择的话我还是会将游戏移植到Android。该平台上的开发工具优于苹果—-在Android我只需要花费几个小时便能够发行更新内容,而苹果却需要经历好几天的审查时间,并且Android上添加成就和浏览数据的UI更加方便,这让我能够轻松对不满意的消费者做出回应,而不是像在iPad上那样对用户问题无能为力。虽然相对于Android,iOS始终是我们的优先选择,因为它是主要的收益来源,但是随着时间的发展,它们的收益差距会不断缩小。

  然而基于零售平台的Android却是另一种情况。因为渴望新的体验,我尝试着将游戏带到三星,亚马逊的应用商店以及像Moriboo等免费体验网站。因为与这些零售商店签订了合同,所以我不能在此分享一些硬数据,但是根据到目前为止的销售情况,我只能说我们根本不必要将游戏移植到这些平台上。

  在10月份,iPad是我的主要收入来源,尽管我并未真正在这一市场上推广游戏。我发行了游戏更新内容,但却未进行任何广告(对于任何版本的游戏)。在4月(从4.99美元降至2.99美元一周)和7月(3.99美元)的降价创造了小幅度的销售额提升,但其实并未出现明显的变化。除了1月份所创造的5067销售额外,从整体来看今年的销售情况并不是很突出(9月份甚至低至674美元)。这与我所期待的每个月创造3千美元以上的销售额相差甚远。但再一次地,与我在1月份面对DLC更新时所采取的做法一样,我并未大力去推广游戏。这便是所谓的你投入多少便能够得到多少。

  在台式机上的表现

  在PC/Mac/Linux方面,情况似乎也不是很乐观。从1月到10月份单单我的网站的总销售额大概是3600美元(同样时间内其它网站所创造的额外收益只有600美元)。6月份,我能够将游戏带到Humble Store上,这对于独立开发者来说是一个值得信赖的平台。


  因为Humble Store并未真正存在,所以游戏并未真正从中收益,但是通过使用他们所提供的服务,游戏收益的确出现了增长。使用HS服务所获得的销售额比使用BMT Micro多出了2倍,尽管数量不多,但对于游戏知名度未出现明显变化的时候这仍然是不错的成绩。通过处理了CSD交易我放弃了BMT Micro,Humble服务也帮助游戏从1月到10月增加了2100美元的收益。我希望在自己今后的游戏中继续使用Humble Store服务。

  10月份的销售情况

  从手机平台到台式机,游戏从1月到10月的总销售额为22624美元,这意味着从2012年10月发行以来我从游戏中共赚取了34000美元。扣除9千至1万美元的成本后,游戏的利润大概是24000美元,虽然从表面上看来这是不错的结果,但是因为我在12月份便辞掉之前的工作转向全职游戏创造,这便意味着这些钱是我的唯一收入来源(在同样时间内我的另外一款游戏所创造的收益还不到2000美元)。这意味着我能够用于下一款游戏创造的预算将较少,并且它将再次成为一款孤注一掷的游戏—-如果我的下一款项目不能吸引广大玩家的注意力,我便只能重新找工作了。

  随后发生了一件可能彻底改变我的生活的事。


  Greenlight

  有天早上我收到一封邮件:我的游戏《Cook,Serve,Delicious!》通过了Greenlight。这是一封合法的邮件,但却被当成了垃圾邮件,因为我并未出现在Greenlight前100款游戏中(那时候Steam每个月只接受8至10款游戏)。于是我便前往了Greenlight页面一探究竟。从接受标识看来我的游戏的确通过了Greenlight,其中还包括其它将近100款游戏。

  我非常惊喜,简直不敢相信这是事实。这就像中了乐透一样。我的游戏竟然出现在Steam上了!在《Oil Blue》被Steam拒绝了3次后,我的另一款游戏花了将近1年的时间终于被Steam所接受了。

  当我平复了情绪后,我开始认真思考问题。我意识到自己将与其它上百款同样通过审查的游戏展开竞争。我快速浏览了所有的这些游戏并搞清楚哪些游戏已经完成而哪些游戏和我的一样正准备分销,以及哪些游戏仍然处于早期概念/测试阶段。虽然有些游戏已经完成了,但是其开发者却未意识到自己通过了Greenlight,所以我知道这些游戏短时间内还不会出现在Steam上。谢天谢地,我所使用的引擎(Game Maker Studio)具有Steam API,能够支持Achievements,云端和排行榜等功能,所以我便开始努力面向Steam设置我的游戏。

  有些游戏早于我的游戏出现在了Steam上,我也记录下了他们的发行策略。有个开发者拒绝提供给那些通过捆绑销售获得游戏的人Steam key,并因此遭到了来自Steam论坛的抵制,所以我便立即在Desura,我的网站以及Humble Store面向当前的游戏玩家提供key。还有些开发者未提供额外的Steam支持而发行游戏,从而导致一些Steam社区成员延迟获得游戏。这些开发者的实践告诉我一定要重视在Steam平台的发行。我只有一次机会能够面向Steam发行游戏,如果我不能尽所能地利用这次机会,我一定会后悔死。

  游戏最初的定价是8.95美元,而Steam建议将价格提升到9.99美元以匹配该平台上的大部分游戏。随着价格的提升,我决定不仅要支持Steam功能,同时还要添加一些我本来所构想的内容,如Key Binding支持。我很担心提高1美元的价格会遭到玩家的指责,但幸好我还未听到任何抱怨。实际上我非常看好带有全新内容的游戏,而Steam API也带给了我很多帮助。

  面向Steam的发行

  2013年10月8日,即《CSD》官方发行一周年后几天,这款游戏出现在了Steam上。在短短的一天时间里我便获得了将近15000美元的销售总额,这几乎等同于我在去年面向PC/Mac/Linux销售游戏所赚取的收益。在两天时间里我便超越了这一数值。一周间,游戏共获得了超过5万美元的总收益—-远远超过我在过去三年里作为游戏开发者所创造的成绩。我的家人都不相信这一结果。我自己也不敢相信。这是一条需要花费好几年努力才能触及的道路,但我最终还是走到了这里。

  但这却只是一个开始。我参加了11月Steam的促销活动,并在游戏打五折的情况下获得了三倍的每日收益。在12月的Steam促销中也是如此。

  在12月的某一天我收到了大量Twitter回复。我的游戏在那天凌晨4点被选为Steam冬季2.5促销的限时抢购游戏。我有点懵了:我不知道怎么会这样,我是否真的准备好基于这样低的价格去出售游戏?如果玩家在面对如此低的价格后不愿意再购买原价游戏的话我的游戏销售额是否会受到影响?

  我疯狂地检查着我的销售数据。只多出了几百美元的收益,如此看来可能人们对游戏并不感兴趣吧。但后来我发现是Steam冻结了凌晨4点促销中的所有数据。我不清楚它是如何做到的。

  一开始我真的很兴奋,但突然间我意识到自己成曾经在Steam和Twitter上让玩家们去购买5折的游戏,因为《CSD》将不会出现在限时折扣中。我突然感到很堂皇,并快速在论坛上纠正了我的错误。

  促销结束于中午12点。我检查了数据,发现共赚取了6千美元的收益,与昨天的销售额相比上升了将近6倍。这真的太棒了。等等,这只是从凌晨4点到5点之间的数据。当我继续更新时发现销售额仍继续增加。幸好我有事要去亲戚家,不然我一定会疯狂地点击刷新按键的。

  我们在Schlotzsky吃了午饭,因为我没有智能手机,只有iPod,所以我只能使用那里的Wi-Fi上网。在和妹妹排队的时候我快速连上了网并打开了促销页面。

  在不到8个小时的时间里我的游戏便赚取了超过5万美元的收益。并在这个时间段里卖出了2万份游戏。天哪!是2万份啊!我的上一款游戏《Oil Blue》在发行后的三年时间里也才卖出1千多份!

  事后影响

  我不敢保证在限时抢购后游戏的销售会怎样。我的想法是,因为在几个小时内出现如此低的价格,所以事后其销量肯定会大幅度下降,但结果却完全相反,即自从限时抢购后到12月促销结束时,游戏的每日收益翻了2倍。

  我不敢保证在假期过后游戏的销售会怎样,但根据结果,在经过一周左右的时间,销售额恢复到了促销之前的正常水平。

  不竟如此,游戏在其它平台上的销售情况也随着Steam版本的发行而发展,即自从2013年10月以来Android版本便创造了超过3千美元的收益,iOS版本也创造了超过5千美元的收益。


  人们仍然会不断发现这款游戏,并且总是会出现关于游戏的全新YouTube视频,从而再次掀起新高峰。

  Steam上的总数值

  所以到目前为止Steam上的总销售额如何?在分析了正常收益后,我在Steam上的短短3个月时间便创造了超过13万的收益。每次打出这一数值仍然会让我感叹。这简直是不可能出现的事呢!

  这款游戏在所有平台上的总销量是52539。这远多于我的想象,并且到目前为止在所有平台上每天还会卖出大概40至60份游戏。(不包括促销/推广时期)。

  对于我来说PC和iOS平台是最大的赢家,而Linux则是带来最少收益的平台。如果Steam Machines和Steam OS能够完善Linux的渗透率的话情况可能会有所好转。

  接下来?

  今后《Cook,Serve,Delicious!》的发展将趋于平衡,但并不会结束。今天我已经发行了《CSD》的iPhone5/iPod Touch 5版本,这主要是出于乐趣,并且我也未进行真正的宣传。我想要看看这么做的结果,并且我希望在这个月单单这个版本至少能够创造500美元的收益。

  我也计划将《CSD》移植到主机上,但这似乎是个徒劳的努力。我曾与各种“移植”工作室进行交谈,有一家工作室愿意移植游戏,但他们认为需要对游戏进行大量重组以确保游戏变得更加简单,从而更加适合休闲玩家。

  还有另一家要公司—-尽管其中一位开发者真的很喜欢游戏并愿意支持我,但事实上他们却并未真正这么做。一支开发团队愿意执行这一任务,但却缺少逆向工程去完成简单的移植,这意味着他们需要重头开始进行编程,即我需要为此投入大量的时间,而那时候的我已经开始着眼于自己的下一款游戏了。

  如此看来这款游戏将不可能移植到主机平台上,这对于这时候的我来说并没有太大影响,因为我已经在Steam上赚取了巨大的收益,并且也准备致力于下一款游戏。

  未来

  基于在Steam上赚到的收益,我的下一款游戏预算将会是最初的4倍,这让我可以不再使用Kickstarter和Early Access进行融资,并专注于创造一款完整的游戏。我希望在3月份发行新游戏,并且我也有预感这将会是一次巨大的发行,当然了,前提是它会是一款优秀的游戏。

  如果你看过我之前写的文章,你便会清楚我走到今天的位置是多么不容易。很多时候我都出现了放弃的想法。我也多次因为游戏难以维持生计而重新工作。我并未制正是如此。我来说除了创造游戏我并不想再做其它事了。幸好现在我实现了这一目标。

全文终 当乐小编:小可

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