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日本:手机漫画或将成为手游之后的新宠

GameLook2014-10-20 16:05|8658
        眼下全球手游市场都处于高速发展期,不过全球几个较大的市场盘面已经呈现出比较明显的结构和规则,那些目光长远的人已经开始寻找手游之后的新的立足点,而手机漫画或许是不错的选择。metaps最新调查数据显示,日本地区已经用户量突破百万级的漫画APP,而7~9月间几个比较主要的漫画APP的用户评论数同样出现明显的增长。

  手机漫画和手机游戏有着相似的构造

  日本地区的手游的发迹要比智能机的普及更早,当时除了功能机上的社交游戏之外报纸、杂志、漫画也都是人们用来消耗碎片时间的几个主流选择。随着智能机、APP的普及,这些实体书也开始数字化,而其中尤以漫画和游戏的构造最为相似。两者都有着很强的娱乐性,并且产品人气和IP存在很大关系。

  以著名作品和原创作品为中心

  metaps选取了目前日本市场上主流的几款漫画APP,并对其下载量警醒了对比。从结果上来说,日本地区手机漫画用户的下载多以著名作品和原创作品为中心。


  Google Play上各漫画APP的下载量对比


  在独立漫画APP中,DeNA的“漫画盒子”和NHN PlayArt的“COMICO”这两款APP的下载量均超过了100万,占据了很大的份额。

  从产品类型上来说“LINE漫画”主打著名作品牌,而“漫画盒子”上除了能够免费阅读《寄生兽》、《进击的巨人》这样的著名作品之外,同时还有非常多的原创作品,“COMICO”则更倾向于原创漫画。

  同时值得注意的是,“少年JUMP”这样由出版社直接推出的APP也开始冒头,鉴于少年漫画在日本地区的人气,或许这类APP的推出将改变用户每周去便利店买漫画的生活模式。

  “漫画盒子”最占优,“COMICO”开始猛增

  除了下载数之外,用户评论同样也是非常重要的参考指标。从下图我们可以明显看到“漫画盒子”在Google Play上的评论数最多,这与其积极投放电视广告是分不开的。


  用户评论数对比

  不过就最近3个月内的变化来看,“COMICO”的涨势非常明显。通常情况下,评论数的增幅和下载量的增幅相比要平缓很多,“COMICO”短期内用户评论数的快速提升也从侧面反映了其用户量的快速增加。


  7~9月用户评论数的变化情况


  当然,有人会说这可能是人为刷出来的。为了验证这一数字的可信度,metaps验证了过去1年内“漫画盒子”和“COMICO”在Google上的搜索次数。我们可以看到,“COMICO”在最近半年内的关注度提升非常之明显。


  过去1年内“漫画盒子”和“COMICO”在Google上的搜索次数对比


  而从最近30天内分享到Twitter上的次数来看,“漫画盒子”、“LINE漫画”、“COMICO”这三款APP占据了日本漫画APP市场的大半江山


  过去30天内各漫画APP分享到Twitter的数量对比


  平台和海外战略或成关键

  文章开头就提到漫画APP的构造和手游实际上非常相似,一个用户量巨大的平台能够为成就手游产品,同样也能成就漫画APP。手游上LINE、Kakao除了自己主打的通信软件之外,其衍生APP也丰富了其在手机端的内容。这一点放到漫画APP上的一样适用,本体APP每天能够有百万用户流量话就可以将个别人气超高的分类单独APP化,从而实现让用户循环在自己旗下的多款APP中。


  漫画APP的平台化


  此外,由于日本ACG产业的高度一体化,人气动漫产品游戏化的速度非常之快,一旦旗下出现人气漫画作品,其后续推动的经济效应同样非常可观。另外,日本地区漫画在海外同样有着非常高的人气,未来开拓海外市场的可能性也非常之高。

全文终 当乐小编:小可

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