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关于游戏话题:被轻视了的轻度游戏未来路在何方?

手游矩阵2014-07-30 10:48|12570
        最好的传播和最快的传播不是广告,而是社交。这个观点毋庸置疑。社交媒体、社交应用、社交游戏给我们看到了很多的惊喜和奇迹,于是社交平台就成为了一个造神运动中心,每天总是有无数的创意和广告夹杂在我们的社交圈子里,因为谁不知道下一个走红的会是谁。今天矩叔要和大家聊一聊关于游戏的话题。

  在年初,很多行业人士都预言未来手游市场将会是中重度游戏的天下,而年中连中度游戏都已经被否认了,看来未来就是重度手游的天下了。矩叔和一些业内的开发团队以及独立开发者都聊过,大家也都认为未来的手游是重度游戏的天下,原因很简单——因为重度游戏才赚钱。那么轻度游戏因为不赚钱就应该被放弃?

  社交神话

  从年初走红的《Flappy Bird》到这几天爆红的《围住神经猫》,他们之前的共同点除了在社交领域引起了极大的关注之外,他们都是轻度小游戏。虽然从收益角度来看,这种游戏基本上是赚不到什么钱的,但是实际上对于传播度和影响力来说,哪怕是排名在第一的手游也是不如他们在短短时间的话题量。


  但是从赚钱的角度来看,这种类型的游戏除了依托广告之外,再无其它好赚钱的手段了。毕竟这种游戏太容易被复制了,到了最后能够占领市场的并不一定就是原著,很有可能是山寨货,这点无论是从《three!》还是《Don't step the white tile》中都可预见。

  所以对于这种轻度游戏来说,他们赚钱能力不如重度游戏,但是赚取眼球的能力却是远远高于重度游戏。

  被轻视的轻度游戏

  就如畅游所想:当大家都去做手机游戏的时候,客户端游戏就是蓝海了。当大家都去做重度手游的时候,轻度手游也就成了蓝海。

  手机游戏的介质在于手机,而手机屏幕的尺寸和硬件条件远远达不到PC的标准,所以端游类型的手游在市场上都处于一种比较惨淡的状态。虽然随着科技的进步,手机硬件和网络环境的不断提升都预示着重度手游的门槛越来越低,但是实际上一个好的重度游戏几乎会占据一个玩家60%以上的手机游戏时间,所以一个玩家在重度手游的游戏时间上最多维持两款产品。相对轻度手游来说,玩家只需要一些碎片化时间就能够很好的游戏了。

  除了游戏时间之外,轻度手游相对容易的占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介,所以被轻视的轻度游戏恰恰是掀起社交神话的基因。

  看似美妙的轻度游戏实际上也是一个竞争非常激烈的市场。从行业中轻视轻度游戏的原因无非是三个:

  成功率低,成功产品少

  重度手游的开发周期会稍长一点,而轻度手游产品的开发周期慢点1个月,快的话如《围住神经猫》只需要1天半就开发完成。而面对每天发布超过200款的手游来说,轻度手游占据了绝大多数的份额,所以在如此多的游戏下,成功率确实很低。

  付费率低

  因为轻度游戏的属性带有弱联网,所以在付费情况是不如重度游戏的,而且很多轻度游戏是没有付费的,完全靠广告,当然有着特殊渠道的微信游戏除外。

  容易被抄袭

  这个就不用多说了,一款没有被抄袭的轻度游戏是不合格的轻度游戏。

  轻度手游路在何方

  面对这种尴尬的局面,轻度游戏的未来又会是什么样?继续各自为战肯定是不现实的,因为独立开发者是不能和团队相比。所以据矩叔分析,大部分轻度游戏未来的方向可能有两种:


  轻度手游平台

  类似于微信游戏平台,或者4399小游戏,把大部分的轻度手机游戏全部集中在一个平台进行打包分类,这样进行一个系统的规划,不过能够完成这个伟大的事业似乎难度太高,主要还是在于利益的分配上面,到了最后有可能又会变成一个新的渠道。

  重度手游内置轻度游戏

  在重度手游发展到了一定的阶段,多功能化是必经之路,那么在这些功能里面就会和端游一样,把一些小游戏集合在里面,形成端游中的休闲玩法,这也会是轻度游戏的一种生存方式,不过这种方向对独立开发者和轻度手游来说并不是最好的结果,因为没有人愿意寄人篱下。

  其实市场变幻犹如天下大势,分久必合合久必分,轻度游戏虽然被轻视,但是实际上它还占据了手游的半壁江山,而创意始终是游戏竞争的关键,而对于直击核心玩法的轻度游戏来说更是如此,至于付费问题,相比在经历了这么多的社交神话后的轻度游戏都已经意识到这个问题了,怎么样既能赚眼球又能赚钱,相信很快就会有人来尝试了。

全文终 当乐小编:小可

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