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讨论:免费增值游戏正在杀死手机游戏?

手游那点事2014-07-29 10:39|12706

        随着手机和平板配备更好的处理器和更强大的配置,手游才开始逐渐上升为真正手游市场的又一平台。尽管手游仍处于婴儿期,但是开发者已经瞄准了手游行业的发展空间并开始拓宽手游平台。大型开发商(如EA和Gameloft)尝试为手机和平板玩家带来类主机级别的游戏体验,也在过去曾发布过类似的游戏。但现在呢?手游的情况却变得每况愈下。

  早在2009年,苹果宣布开发者可以在免费应用中引入内购,在此之前这只是付费应用的专利。当时,苹果的新政似乎非常有趣,但距离现在已经是5年前的事情了。在iPhone和Android上同时发布的其中一款AAA游戏(某程度上)就是Gameloft的《现代战争:沙漠风暴》(ModernCombat:Sandstorm)。该款第一人称射击(FPS)游戏试图通过移动设备夺取《使命召唤》(CallofDuty)的市场壁龛。Gameloft以6.99刀的标价和内购发布该游戏,而内购在当时尚未泛滥。在当时来看,付费购买游戏(既无广告也无内购)确实非常有趣。但现在,要找到没有内购的游戏非常困难。

  过去一两年发布的游戏都以“本游戏百分百免费附可选内购”或“高度免费的游戏”“可选购买”等方式描述他们的应用。为什么呢?许多开发者发布的游戏叹为观止:绝佳的图像和极佳的游戏性,但别傻了。这只不过是开发者为了通过游戏内购获取捞取金钱的贪婪伎俩罢了。

  开发者无法强迫强迫玩家消费,但可以通过使用能量机制鼓励他们用实钱在F2P游戏上消费。例如,《不义联盟:人间之神》(Injustice:GodsAmongUs)就使用了能量机制。每轮游戏都会耗费你一定量的“能量”。消耗所有能量后,你需要在能量恢复之前等上一段时间,或者购买能量包。

  更糟糕的是,开发者发布一款游戏的时候,这款游戏既需花钱,又提供大量的内购。这一反面教材的代表就是近期发布的《乐高漫威超级英雄:宇宙危机》(LegoMarvelSuperheroes:UniverseinPeril)。该游戏遭到超级英雄粉丝的批评,被认为是PSVita和3DS的低质移植版,因为该游戏包含大量的内购。游戏本身的价格为4.99刀,而游戏中又包含购买各种不同的英雄的内购,每个英雄标价1.99刀。为什么玩家既需要付费购买游戏,又被强迫付更多的钱解锁游戏中的不同元素?

  有趣的F2P游戏不全是死要钱的游戏。像《死亡扳机2》(DeadTrigger2)这样的游戏通过在游戏的某些地方加大游戏的难度促使玩家购买更好的设备和枪支,但你不一定要这样做。《死亡扳机》这种游戏的质量非常高,能令玩家上瘾,但你只需重复游戏就能够积累足够的金钱购买新枪支。有时候内购似乎很有诱惑力,但你真的要花钱购买你本可以通过重复游戏就可以赚取的金币吗?

  然后也有像《糖果粉碎传奇》(CandyCrush)这类的游戏(AppStore最受欢迎和最令人上瘾的游戏)。这款游戏跟以前的游戏一样使用了能量机制,但鼓励玩家通过花钱获得更多能量和等级。并不是只有《糖果粉碎传奇》采用了这种机制,许多有趣、可爱风的游戏都以掩耳盗铃之势占据了AppStore的排行榜(看下图)。那些带有“农场”“英雄”“传奇”“免费”“金卡戴珊”或“龙”等字眼的游戏都有内购,都是F2P游戏。

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  但如今,并非每一款游戏都是如此。部分开发者发现玩家并不喜欢这种模式的游戏。漫威近期为iOS发布了《银河护卫队:宇宙武器》(GuardiansoftheGalaxy:TheUniversalWeapon),而这款游戏的描述的第一句话“本游戏不含内购和无需联网”。能看到有开发者拒绝这种模式,并让玩家仅需付费一次即可继续享受无能量机制或花钱内购的游戏实在令人欣慰。另一款游戏就是Gameloft刚刚发布的《现代战争5:晕眩风暴》(ModernCombat5:Blackout)。该游戏也采用了免费增值的模式并不含任何内购。高质量的游戏和无需内购足以提起玩家的兴趣。

  那么,这样做的意义是什么?免费增值游戏杀死手游?一言概之,是的。很多开发者都忘记了玩家真正需要的东西——有趣的游戏。玩家不在乎是否付费购买游戏,疯狂的玩家甚至会为一款新发布的主机游戏花上60刀。玩家真正在乎的是他们花钱购买游戏后能否真正享受游戏。开发者似乎被金钱蒙蔽了双眼。人们想要的不是从他们身上捞钱的有趣游戏,也不是受到限制的游戏时间。这才是真正的游戏,不是吗?我们很高兴看到仍有开发者未遭到金钱的诱惑所迷惑,并希望为玩家提供有趣、新颖和刺激的游戏。越来越多人拥有智能手机或平板,能够通过这些设备进行游戏,也促进了手游市场的快速增长。我希望,开发者未来能更注重游戏的质量而不是单纯只着眼于金钱。任何的这种行为都不过是滥用消费者的信任。

全文终 当乐小编:小可

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