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网游中那些温暖而美好的记忆片断

路过_夏天2007-06-20 19:06|6

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如果有一天我们在现实里相遇,但不认识彼此擦肩而过了,那么这是缘分还是悲哀?”
这是我玩幻想里的一个哥哥对我说的。当时听了很伤心,印象很深。
青春不能太依靠回忆,当你有了太多的回忆要去回忆时,你真的老了。
有时候,会害怕去回忆曾经的美好的过去,万劫不复
其实也并不是害怕罢,只是因为,再也无法回到那种时光,所以才开始害怕,开始害怕这种回忆。
好多东西都没了,就象是遗失在风中的烟花,让我来不及说声再见就已经消逝不见。
今后各自曲折,各自悲哀的悲哀。
网络就是这样的,投入越多的真情得到越多的残酷。最终现在彼此认识的我们,都要成为这世界上最熟悉的陌生人。
在当乐已经有一年多了,最初,因为手游《人间》才开始接触的当乐,而现在呢?《人间》停运也已经快半年了,在这之后玩过少说也有六,七个手机网游了吧,只有[幻想i时代]能让我对手机网游仍有兴趣,画面,聊天,系统,活动,等各方面都算不错的。
但总有些什么,是失去了《人间》之后再也回不来的……
每个人都会经过这个阶段,见到一座山,就想知道山后面是什么。我很想告诉他,可能翻过山后面,你会发现没什么特别。回望之下,可能会觉得这一边更好。
曾经很想往江湖世界里的生活,虽然知道是虚构出来的,虽然也明白是不存在的,可是还是被那个世界所深深的痴迷。
所以,网游中关于那些江南歌舞,那些大漠孤烟,那些夕阳下擦剑的英雄,那些黑夜中用毒的刺客,都是我深深向往的。
那些长安城的繁华,那些边境的黄沙。
那些倾国倾城容颜背后的寂寞。
光是这些背景题材,都足以令我神往。
呵呵,现在回过头来想想虚拟世界和现实也差不多的,只是现实的一个体现面而已,在不管什么样的游戏里,偶有很多的感情故事发生,都有高山流水的结义之交,都有创造过不朽神话的传奇人物,都有过出卖人格感情的网络骗子……
这些是所遇到的人,是玩家,游戏本身也是这样,不是所有的努力付出了都会得来回报,机遇运气对人的影响很大,面对客服面对系统玩家们永远都是被动的,虽然我们抗议,我们提很多的意见啊设想啊,最终的决定权还是归于技术开发。
而我们呢?想要生存,想要继续,只能改变能改变的,接受必须接受的……
都说网络是虚拟的,但在众多网游中,我还是曾经被虚拟却又有真实灵魂的玩家所感动,为游戏疯狂,痴迷于其中,就像以前曾经玩了整整10个月的人间,作为网络游戏,与现在所存在的网络游戏无论是画面,任务,情节,打怪,pk,养宠等各个方面都是不同的,而那些在人间里曾经上演的温暖而美好的故事,感动我们至今……
『pk,系统,养宠系统』
像战国,魔兽,幻想,等此类游戏的打怪或pk都是怪物或人在画面左边,自己在画面右边,以第三人称的角度来控制战斗,而人间是以第一人称的角度来进行战斗的,即你所看到的怪物画面是和“你自己”面对面的。
当然,这只是模式的不同而已,两者相比也没有什么孰优孰劣,人间pk的特色不在于此。
目前市场上很多网游都有pk系统,而pk的胜败关键取决于等级,装备,宠,技能这几个因素。
人间pk的最大特色在于,除了上述的几个因素之外,人间还有一个关键因素:武场符的使用。
人间的武场符分八大属性,16种功效,每种功效每个属性都有,所以共128张不同的符。
8大属性按阴阳八卦震乾坤兑离坎巽艮分,即每一种代表了一个符的触发条件,16种功效则是按触发后的效果分。
这些符中,有的是克各种技能,有的是在特定回合即触发,还有符与符之间也是生生相克的,所以没有最好的符,没有最好的技能,只要你互相相生相克。
人间的每个人所能使用的战斗技能数量是有限的,符咒也是,一场战斗每个人只有3种技能,3个符咒可佩戴,所以等级,装备,宠固然很重要,但你技能符咒研究的好,战斗前备战时所准备的符咒佩戴的对,那对战斗时的影响是很大的。
人间的养宠系统也相当有特色,幻想时代里的养宠是人在平日打怪升级是带着宠一起打,这样宠也有经验,可以跟着升级。说到底,幻想练宠是不停打怪为了练宠。
可人间不同,首先,人间没有1级宠,这样不管新老玩家只要你有养宠的智慧,就不怕没有最好的宠。
和幻想一样人间的宠也分4种属性,血法攻防,不同的是,人间宠的属性是养成之后在战斗时按一定比例算在人的身上,而幻想在战斗时分独立的人物属性技能,和宠的属性技能。这点上我承认幻想设计得比较有意思,但人间养宠的方式是很特别的。
不想幻想的宠需要不停战斗才能升级,人间的宠在宠的真正意义上更符合一个宠的特点,即是吃东西长大的。
人间的所有道具物品,武器防具,任务物品,节日纪念物品,反正只要包里有这个实物,都可以拿来喂宠。
当然,每一样物品喂宠的效果及功效是截然不同的。
有些东西涨攻防减血法,有些+血防-法对攻没影响……诸如此类。
而且根据物品等级的不同,给宝宝吃下去后的效果也不同,譬如说同样是喂一只1级的宝宝,喂把1级的铁剑可能就升几级功,但喂把高级的玉树临风剑(御风)就连长9级功防……
每一级中如果哪个属性先达到了一百个百分点,拿这个宝宝就会升级,同时达到一百个百分点的属性也跟着升级。
简单的说,就是最好的宝宝自然是每升一级4个属性点同生,但全属性是很难调养的,特别是宠级高了之后,总之,在人间里养宠是又花时间又花钱又花脑子的活儿~
但同时又有了无比的乐趣……在人间的宠物中,没有运气,只有奶妈的优劣……
呵呵,养60全宠的兴奋,爆宠的后悔懊恼,带着自己养起来的宝宝的骄傲之感还历历在目,当初为了养宝宝所记下来的满满3页a4纸的数据还在抽屉里,舍不得扔,也不想仍,恩,就作为人间失去后在时光里留下的某种回忆的纪念好了……
『关于游戏开发进度及任务』
记得当初尚在《人间》时,每天在线14小时以上,即使封顶了也对他不离不弃,也经常抱怨网易进度开发的太慢,让我有时玩之无味,弃之可惜,但现在回想起来的那一点一滴,却全是《人间》的好了,即使是关于游戏的开发进度问题,晚到现在,我也不得不承认《人间》是所有网游中作的最好的。
很多手机网游都会面临这样的问题:进度开发太快,相当一部分的老玩家们是高兴了,没日没夜的冲级做任务,之后又是面对封顶的无聊以及对游戏技术开发的催促,可这样又不利于新手玩家,过大的差距使很多游戏不得不两者兼顾一点一点来。于是我们就可以在该游戏所相对的论坛上经常看到玩家对客服的催促,甚至谩骂……说技术组每月收玩家们游戏钱不干事等等诸如此类。
可《人间》呢?个人认为,《人间》在这方面做得很出色。
不同于别的网游,《人间》的任务主线分两种类型:固定任务以及等级任务。
等级任务就像别的很多网游一样,按你的等级不同有从低至高的循序渐进的各种人物等着你去完成,在此不多介绍了。
而固定任务可以说是《人间》的一大特色了,每天的帮派任务,寻人任务是不管你等级的高低都可以做的,周期当然是一天一次啦,这样有很多不喜欢打怪升级的玩家,只要每天做做这些任务也可以慢慢升级了,而别的网游呢?想升级必须打怪,打怪……周而复始使人食之无味,弃之可惜……
而且《人间》的[寻人任务]是非常有意思的……在随机性的寻人中有许多的巧合,也有以外的缘分,很多人的初识就从扬州城/龙门镇的这块简陋的寻人木牌开始……
说起固定任务,人间还有一个很人性化的设计:扬州城中,落日夕阳下,有一间小小的古董店,每天只出售20件古董,虽然这所谓的古董只需花5000便可买到,而且最大的惊喜也不过是精钢,珍珠等,多数时候也都是些垃圾,但这每天的20件古董却成了很多人习惯了的等待……每天午夜12:00,平日冷清的扬州城中便开始喧嚣,人群都挤在一起抢古董,这小小的偶尔的惊喜竟也给了人这么多的期待……
现在回忆起这份午夜的喧嚣,怀念无比。
还有这些固定任务的另一个好处就是提高地图的循环利用性。很多网游都是出生地高级地这样一个流程玩下去的,但人间虽然怪物是按等级分地图的,但5大主城的分布没有等级之分,固定任务的随机性使你所有地图满世界飞~呵呵~不像有些游戏,出生的地图在你级高了之后是再也不会去了的~
『聊天,画面系统』
人间的聊天系统也是非常好的,这也可能是有这么多玩家留恋人间,痴迷人间的最大原因之一吧,在这之后我选择网络游戏的第一步就是看他的聊天系统是否方便,与人间相比,幻想时代的聊天也是非常不错的,(唯一的缺点就是世界发言有限制,可能是因为幻想所支持的都是高端机型,大多数都带文字复制功能,怕有人恶意刷屏吧~);还有四方青龙的聊天也算不错,就是游戏不怎么好玩。
人间作为手机网游,在画面上最特别之处,是他所有的场景都是横向的,应该是人间考虑了很多低端手机的因素,(人间支持s40等很多低端机型),在画面上不可能做得过于精美。但我从来没有觉得过人间的画面不好看,反而这种特有的横向模式在我之后玩的几个网游中再也找不到了……
『运气系统制』
所有网游中多少都会添加运气成分,人间格外明显,但也是怨声最多的。
我一直不喜欢运气这个东西,喜欢成功就得付出比别人多几倍的努力,有了运气这个东西之后就很难说了,有些人一夜之间撞大运了得来的成果可能就是你几个星期的努力才得到的。
人间每个星期都有八仙任务,运气好的话你可能做一下午就得珍贵宝石无数,而人家只能“吸毒”几天才买得起……
呵~可能使我自己运气一直很差吧,所以很讨厌网游中的运气成分
不过反过来想想,要是真的不加入运气,那也挺无聊的,在游戏中意外的惊喜真的能带来不少乐趣,不过这种运气还是不要太多较好,不然就有我这种红颜多薄命,黄脸自认命的人在这里怨声连天~~~~~
其实现实社会里也是这样的,虽然经常被教导一份努力一份收获,但很多收获的背后并没有很多的努力,有的只是在对的时间正好碰到了或抓住了好机会,这就是运气,或者说命,造化弄人吧~

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